건담 브레이커 시리즈의 변천 건담브레이커 전반

(1) 건담 브레이커

반다이 하비 사업부에서 동시기에 방영했던 [건담 빌드 파이터즈]와 연동되는 프로젝트로 시작되었는데
'반다이 하비 사업부'라는 부분에서 알 수 있듯이 그냥 건담 게임이 아니라 '건프라'를 소재로 하고 있는 게임이라는 게 포인트.

건프라라는 소재를 다루고 있는 만큼 커스터마이즈라는 부분에 초점을 둔 게임으로 여타 다른 건담 게임과는 달리 도색이나 무기를 변경할 수 있을 뿐 아니라 몸, 머리, 팔과 같은 사지의 파츠도 변경이 가능하여 '나만의 오리지널 건담'을 만들 수 있다는 게 이 게임의 주요 골자로 제작사는 크래프트 & 마이스터.

발매 전의 개그맨을 섭외한 PR 방송이나 하만&카미유, 쥬도&비챠&루&엘, 키라&신이 소개하는 PV 영상, 선행 체험판, 선행 체험 이벤트 등등 반다이 측이 이 게임에 대해 얼마나 의욕적이었는가를 엿볼 수 있는데, 홍보 전략이 효과를 발휘한 모양인지 한국/일본의 건담 팬들의 기대치도 높았다.

다만 발매 후의 평가는 기대에 비해 좋지 않은 편으로

1. 참전 기체 수가 유저의 기대보다 적었으며
2. 등장한 기체도 색깔만 바꾼 기체가 많았고 파츠 하나만 달랑 나온 기체도 여럿 존재했으며
3. 도색할 수 있는 부분이 제한되어 있었고
4. HG < MG, 양산기 < 주역기 와 같이 파츠 간의 성능차가 너무 심하고
5. 파츠에 따라 무기적성치가 정해져 있었기 때문에 효율을 따진다면 파츠 커스터마이즈의 여지가 거의 없었으며
6. 레어 파츠는 드롭률이 낮은 데다 정작 파츠가 나와도 레어도에 따라 성능이 천차만별

그 외에도

7. 스토리 부분의 미비
8. 게임 내 화폐인 GP가 남아돈다
9. 후반부 난이도가 어렵다기 보다도 한 두번만 피탄해도 곧 사망인 부조리한 난이도

등의 문제점이 있다.

그럼 이게 왜 낮은 평가에 직결되었는가 하면, 이런 문제점으로 인해 건담 브레이커 1편은 당초 선전했던 '건프라 커스터마이즈' 요소 보다도 핵 앤 슬래시의 요소가 강하게 나타난 게임이 되었기 때문.

1,2,3의 문제처럼 커스터마이즈 부분 자체가 그리 뛰어나지 않았던 것도 있지만 4,5,6은 핵 앤 슬래시라면 당연한 요소라도 커스터마이징 게임에서는 치명적으로 문제가 되는 부분으로
특히 9번의 문제와 엮여서 

'특정 파츠를 구하기 위해서는 후반부를 진행해야 하는데' 
'파츠에 따라 무기적성치가 정해져있으므로' 
'MG 기체로 효율적인 기체를 만들어야' 
'적한테 안 맞고 적을 쓰러뜨릴 수 있으니'

결과 원하는 파츠를 얻으려면 나만의 건담은 포기하고 효율 중시의 기체를 맞추는 게 필수적이라는 문제가 발생한 것.
어느 게임이나 효율중시의 캐릭터, 빌드는 존재하지만 그게 필수가 된다는 것은 정도가 심했으며 특히 커스터마이즈 요소를 보고 구입한 유저층의 빈축을 산 건 불보듯 뻔한 일이라 할 수 있겠다.

다만 아이러니 하게도 핵 앤 슬래시로 본다면 시리즈 중에서 가장 우수한 작품으로 
일본에서는 평가가 좋지 않았으나 
<- 일본에서도 핵 앤 슬래시는 인기가 있는 장르이긴 하지만 유저층은 제한되어 있고 건브 유저와는 크게 겹치지 않을 뿐더러 일본의 건브 유저층은 커스터마이즈 요소를 중요시 하는 유저가 많았음.
한국에서는 이 부분이 높게 평가 되어 1편을 가장 선호하는 유저도 일정 수가 존재한다.
<- 반면 한국은 게이머라면 누구나 한번쯤 디아블로를 접해본 적 있다고 해도 과언이 아니므로 필연적으로 건브와 유저층도 겹쳐있으며 커스터마이즈 요소 보다는 액션 요소를 중요시하는 유저의 수가 많았음.



(2) 건담 브레이커 2

전작인 건담 브레이커처럼 건담 빌드 파이터즈의 후속작인 [건담 빌드 파이터즈 트라이]와 연동되는 프로젝트로
트라이는 전편에 비해 평가가 저조했던 반면 건담 브레이커 2는 전작에 비해 평가가 굉장히 좋은 편.

여타 게임도 마찬가지이긴 하지만 반다이는 특히 유저의 의견을 앙케이트를 통해 종합해 차기작에 잘 반영하는 편인데, 전작의 불만점을 적극적으로 수정하여 비로서 '건프라 커스터마이즈 액션 게임'으로서 완성된 작품이라고 할 수 있을 듯.

전작에 비해 발전된 사항으로는

1. 수록 기체의 대폭 증가
1-2. 주역기 외에도 개성적인 양산기의 추가
2. 전작에서는 파츠 하나만 달랑 나왔던 기체가 전 파츠 수록됨
3. 도색 기능의 대폭 강화. 데칼이나 엠블렘 부착이 가능해졌으며 색 이외에도 질감 표현이나 웨더링, 워싱, 치핑 등의 표현이 가능해짐.
4. 만든 건프라로 포즈를 취할 수 있는 포토 모드 추가

와 같은 커스터마이즈 요소 강화에 더해

5. 성장 요소를 도입하여 초반에 얻은 파츠라도 강화하면 후반까지 사용 가능할 정도로 성장이 가능해졌으며
6. 파츠 간의 밸런스도 수정되어 약한 파츠, 강한 파츠가 존재하긴 하지만 약한 파츠라도 충분히 실용적임
7. 대시 중에 사격이 가능해짐, 공중에서 EX 액션 사용 가능, 모션을 일신하여 콤보성 상승 등 액션면의 대폭 강화
8. 파츠를 줍지 않아도 스테이지를 넘어가면 자동적으로 획득이 가능해졌다

등등 밸런스 조절, 액션성 강화 그리고 편의성 개선도 이루어졌으며

9. 대형 MA 전 대량 추가나 함대전, 맘모스 건담이나 메가 라이더 등의 탈 것 등 기믹 요소가 추가
10. 스토리 모드 강화

등의 다양한 추가 요소도 존재하는 등 전작에 비해 크게 발전된 모습을 보여주고 있다.

물론 단점도 여럿 존재하는데

1. 옵션 장비가 L 스틱으로 조작하는 휠 방식으로 바뀌어 조작이 어려워졌으며 
2. 파츠를 1개씩만 가질 수 있으므로 머리나 팔의 경우 무기 적성 때문에 만약 똑같은 머리 파츠를 사용해서 다른 종류의 무기를 사용할 경우 무기 적성 때문에 곤란해짐
3. 롱 라이플과 개틀링, 바주카의 경우 수동으로 조준해야 한다는 게 불편함

과 같은 UI 면의 문제

4. 범위 EX 액션이 챠지 시간에 따라 성능이 바뀌는 형식으로 바뀌어 불편한 부분이 있으며
5. 적이 추락할 경우 파츠나 슈퍼아머 게이지가 부활하므로 일부 맵에서는 주의하지 않으면 번거로워짐

게임 플레이 시의 만족도를 저해하는 부분이나

6. 싱글 플레이시 점령전 등에서 동료 AI가 제대로 활약하지 않으므로 플레이어가 손이 많이 감
7. 행동을 제한 시키는 재머 등 플레이 만족도에 악영향을 미치는 스테이지 기믹이 너무 자주 등장함
8. 여전히 부조리한 난이도

등의 레벨디자인 면의 문제점을 들 수 있다.

특히 부조리한 난이도 문제는 건담 브레이커 시리즈의 고질적인 문제로 난이도가 높아지면 AI의 행동패턴이 좋아지는 게 아니라 적의 체력과 공격력만 크게 부풀리기 때문에 플레이어는 에이스기를 상대한다기 보다는 단단하고 내버려두면 위험한 폭탄을 상대한다는 인상을 받게 된다. 
앞에서 언급한 동료 AI 문제와 함께 생각해보면 제작사인 크래프트 & 마이스터의 낮은 AI 기술이 원인으로 판단되는데 플레이의 만족도를 좌우하는 부분이기 때문에 반드시 개선이 필요하나 크래프트 & 마이스터의 규모를 생각하면 크게 기대하긴 어렵다는 게 문제.

위에 언급한 것처럼 이런저런 개선해야 할 부분은 있지만 총체적으로 판단한다면 건담을 소재로 한 캐릭터 게임으로서는 만족스러운 작품이라고 할 수 있다.



(3) 건담 브레이커 3

2016년 3월 3일에 발매된 현시점에서 최신작.
한국과 일본, 발매 초기와 현재, 플스4 유저와 비타 유저의 평가가 갈리는 작품으로 게임 자체는 많은 발전을 이루었으나 그와 동시에 크고 작은 문제점이 산재한 작품.

문제점이 발생한 원인은 크게 3가지로 나눌 수 있는데

첫 번째는 '개발기간이 충분하게 주어지지 않았으며'
두 번째는 '플스4와 비타 두 기종으로 개발하며 간극을 매꾸지 못했고'
세 번째는 '유저의 의견을 너무 귀담아 들은 결과'

먼저 첫 번째의 경우
일본의 경우 작년까지의 업무가 최종 결산되고 본격적으로 새 업무가 시작되는 4월 바로 전에 나온 게임, 즉 3월 발매 게임은 결산에 맞추기 급급하여 제대로 완성되지 못한 채 발매되는 게임이 종종 있는데 건담 브레이커3가 바로 이에 해당된다.
어떠한 점에서 알 수 있는가 하면

1) 적 에이스 기체의 빈번한 난입, 스테이지 하나를 클리어 하는데 1시간 이상 소요되는 등 망가진 초기 밸런스
2) 전작의 UI를 재활용한 결과, 건담 브레이커 3에서 새로 나온 요소(어빌리티)에 관련된 UI가 굉장히 불편함
3) 일부 컨텐츠(챌린지)가 미완성된 상태, 챕터 4의 내용도 많이 부실한 편
4) 맵의 종류가 크게 줄어들었으며 1, 2의 소스를 재활용한 부분도 더러 보임

등을 통해 알 수 있는데
1)의 경우 제작진이 테스트 플레이를 했는지 의심스러운 부분. 다행스럽게도 이 부분은 패치를 통해 대부분 해결이 되었으나 플레이어가 가장 많은 발매 초에, 진행이 고통스러울 정도의 밸런스는 요즘 게임으로서는 치명적인 문제라고 할 수 있다.
2)의 경우 건담 브레이커2의 UI를 재활용 했기 때문에 새로 생긴 파츠 합성과 어빌리티 강화 부분의 편의 기능이 많이 부족한 편.
보통 이런 류의 게임에는 특정 어빌리티만을 선택하는 색인 기능이나, 파츠를 획득시 일정 조건에 맞지 않으면 자동적으로 파기하는 기능이 존재하는데 건담 브레이커 3에서는 이러한 기능을 찾아볼 수 없어 일일이 플레이어가 직접 확인하고 수동으로 조작해야만 한다.
특히 초기에는 고유 어빌리티의 성능을 게임 내에서 확인이 불가능 했기 때문에 공식 홈페이지를 확인해야 하는 시대착오적인 일이 일어나기도 했고 지금도 UI 자체가 바뀐 게 아니기 때문에 굉장히 불편함.

그리고 두 번째의 경우
는 단순한 문제로 플스4와 비타로 동시에 개발하면서 플스4용은 플스4용대로 비타용은 비타용대로 최적화해야 하는데, 플스4용에 맞춰서 개발하고 비타용은 최적화가 미흡하여, 일반적인 게임 플레이에서도 프레임 드랍이 흔히 일어나는 데다, 멀티플레이시 부하가 많이 걸리는 특정 무장을 사용하는 사람이 많은 경우 빈번히 게임이 다운 되기도 한다.

건담 브레이커 3에 오면서 특히 이펙트 면에서 그래픽이 강화된 것을 확인할 수 있는데 비타용은 그래픽을 좀 희생하고 불필요한 파티클 이펙트를 아예 없애버리는 등 프레임 드랍을 잡는 방향으로 나갔다면 어느 정도 낫지 않았을까 생각이 되긴 하나, 플스4와 비타간 스펙 차이도 있으니 이 부분은 제작사 입장에서도 어려운 부분이긴 하다.

마지막으로 세 번째의 경우
가 흥미로운 부분인데 건담 브레이커 2의 경우, 유저의 의견을 잘 모아 차기작에 반영한 결과 게임이 완성되었지만 건담 브레이커 3의 경우 반대로 유저의 의견을 잘 모아 차기작에 반영한 결과 액션 게임으로서는 이도 저도 아닌 게임이 되었다.
왜 이런 일이 발생하게 되었는가 하면 유저가 선호하는 요소는 당연히 유저 마다 각각 다르기 때문에 서로 충돌할 수도 있으며, 개발진이 자기가 만든 게임을 잘 이해하지 않으면 유저의 의견을 제대로 이해하지 못할 뿐더러 나쁜 의견, 좋은 의견을 취사선택할 수 없기 때문. (거기다 앙케이트의 문자수 제한이 너무 한정되어 있는 것도 하나의 원인으로 판단됨) 

예를 들면 건담 브레이커 3에서 유저의 의견을 반영한 부분으로

(재머를 너무 남발해서) 재머가 방해된다
(적 에이스가 추락하면 슈퍼아머 게이지가 부활하므로) 추락하는 스테이지가 많아서 힘들다
맵이 너무 넓다 (적의 밀도가 낮아져서 한 번에 대량의 적을 쓰러뜨리는 맛이 부족하다)
(동료 AI가 멍청해서) 점령전과 방어전이 너무 어렵다
(점령전, 방어전 하기엔) 동료 AI가 멍청하다
적의 내구도가 너무 약하다

라는 의견들이 있었는데 제작진 측에서 유저측의 의도를 잘 파악하지 못한 채 표면적인 내용만 반영한 결과

1) 스테이지의 기믹이 거의 없어졌으며
2) 스테이지 맵이 단조로워졌으며 실질적인 고저차도 사라지고 굉장히 좁아짐
3) 점령전, 방어전이 사라지고 실질적으로 남은 것은 섬멸전 뿐으로 게임 플레이 내용도 획일화 되었음
4) 동료의 AI는 크게 발전되진 않았으나(약간 나아진 정도) 동료 기체의 성능이 향상되고 명령을 내릴 수 있게 되었음, 그렇지만 점령전, 방어전이 사라졌으므로 작전을 사용할 상황이 존재하지 않음
5) 발매 초기의 미친듯한 적 내구도

같이 건담 브레이커 2에서 생겨난 장점을 없애거나 핀트가 어긋난 개선이 이루어지게 되었음.

물론 바운티 헌터처럼 'PvP 요소를 넣어 달라' 라는 의견과 'PvP 요소를 넣지 말아 달라' 라는 모순되는 의견을 절충하여 비동기형 온라인 요소라는 결론을 이끌어 낸 등 적절한 판단을 한 경우도 있고 동료 기체 커스터마이즈가 가능하게 된 등 유저의 의견을 통해 새롭게 추가된 기능도 있지만 전반적으로 건담 브레이커 1때처럼 제작진의 게임에 대한 이해 부족이 여실히 드러나고 있다.

주) PvP 부분에 대해서 찬반양론이 있으므로 보충 설명을 하자면 
PvP 요소를 넣어 달라고 주장하는 사람의 의견은 커스터마이즈 이외의 추가적인 엔드 컨텐츠의 확립을 우선시한 의견
PvP 요소를 넣지 말아 달라고 주장하는 사람의 의견은 제작비나 기간이 제한되어 있으므로 기존의 장점(건프라 수를 더 늘린다던가)을 우선시한 의견
어느 쪽도 메리트와 디메리트가 있는 의견임.

그 밖에도

1) 어빌리티에 따른 기체 성능 차이가 매우 크기 때문에 초반에는 과거작에 비해 조작시 상쾌감이 현저히 떨어지며 (신규 유저 및 라이트 유저가 떨어져 나가는 원인이 됨)
2) 어빌리티를 빨리 강화하려면 고난이도 미션을 플레이 해야하는데 이를 위해선 내용이 별 차이 없는 미션을 한 번 더 반복해야 할 필요가 있음
3) 즉사회피, 스탭시 무적 시간 증가 등의 어빌리티를 통해 난이도 자체는 현저히 낮아졌으며, 회피 기동, 낙법 등 AI의 행동 패턴이 추가되긴 했으나 여전히 내구도, 공격력 증가에 치중한 부조리한 난이도 조절

과 같은 문제점도 간과하기 어려운 문제들이다.

주) 추가로 적자면 국내에서는 스토리에 대한 불만도 어느 정도 존재하는 모양으로 2편이 나았다, 3편이 나았다, 애초에 시리즈 자체가 스토리 별로였다, 애초에 건브 시리즈에 스토리는 중요하지 않다 등의 의견으로 나뉘는 편.
반면 일본에서는 챕터 4 이외의 스토리에 대한 불만은 찾아 보기 힘든 편.

한편 건담 브레이커 3만의 장점도 있는데

1) 빌더즈파츠의 추가로 단순히 파츠만 선택하는 게 아니라 외형을 약간씩 변경한다던가(일반형 자쿠에 뿔을 달아준다던가), 무기를 추가하는 등 본 작품의 메인이 되는 요소
2) 제한은 있으나 무기의 모션 및 성능도 변경 가능해 졌으며
3) EX 액션이나 버스트 액션 또한 파츠의 제한이 사라져 자유롭게 원하는 필살기를 사용하는 게 가능해짐
4) 어느 정도 성능차가 있던 건담 브레이커 2에 비해 능력치 자체는 완전히 균일화 되어 원하는 파츠로 최강의 건프라를 만드는 게 가능해짐
5) 데칼의 색 변경이 가능해짐

커스터마이즈 요소는 전작에 비해 크게 향상되었으며

6) 동료 기체를 커스터마이즈 할 수 있게 되었으며
7) 자신의 기체로는 사용할 수 없으나 SD건담이 동료로 참전
8) 건프라의 성능을 변경하는 요소였던 모듈을 폐지하고 파츠마다 어빌리티를 최대 10개 설정이 가능해짐
<- 핵 앤 슬래시 요소가 어느 정도 추가되어 파고들기 요소가 되었으며 기체 성능을 어느 정도 자유롭게 설정하는 게 가능해졌다

와 같이 유저의 의견을 반영한 개선점도 있다.

결론을 내리자면 커스터마이즈 요소는 업계에서 손에 꼽을 정도로 발전한 모습을 보여주며 액션 자체는 시리즈 최고의 상쾌감이 있으나(단 거기까지 도달하는 데 파츠의 각종 어빌리티를 최고치로 올리는 등 인내와 노력이 필요) UI 등 시스템 부분은 급제점 이하, 레벨 디자인은 인디 게임 이하로 '3D 액션 게임으로서' 스테이지를 공략하는 재미를 좀 더 보완할 필요가 있을 듯.


(3-2) 건담 브레이커 3 DLC에 관련해서

건담 브레이커 3의 DLC에 대해서 설명하기에 앞서 건담 브레이커 2의 DLC에 대해서 설명하자면
2의 경우는 개발 단계에서 이미 구체적인 릴리스 스케쥴이 짜져있는 형식의 DLC로 
미리 게임 디스크 안에 들어가 있다던가 미리 만들어 놓은 DLC를 업데이트를 통해 추가하게 되는데 이런 형식의 DLC는 DLC 자체를 통해 수익을 올리려는 목적보다는 발매 초기에 중고 거래를 억지함으로서 결과적으로 발매초 판매량을 증가시키는 데 그 목적이 있음.

특히 건담 브레이커 2의 DLC를 보면, 발매한 디스크 내에 이미 내용이 들어가 있었으며(PS3의 세이브 에디터를 통해 2ch에서 DLC 파츠가 공개된 적이 있었음) PSN의 시간과 동기하여 따로 파일을 받지 않더라도 자동적으로 시간이 되면 미션이 등장하는 일종의 타임 릴리스형 DLC로 꽤 드문 케이스(아케이드 격겜에서 흔히 볼 수 있는 방식).

반대로 건담 브레이커 3는 개발 단계에서는 구체적인 계획이 잡혀 있지 않다가 발매 이후 제작진이 추가로 제작하게 되는 DLC로, 이 경우는 개발비용이 들기 때문에 예외 없이 유료가 되는데, 그걸 고려해 봐도 건담 브레이커 3의 DLC는 여타 다른 게임(블러드본이라던가 위쳐라던가에 비교해보면)에 비해 비싼 감이 있음.

그것도 이유가 있는데 사실 원리는 간단함.

블러드본, 위쳐3의 경우 게임 본편의 판매량 자체가 많기 때문에 마찮가지로 DLC의 판매량 또한 일정 수 이상이 보장되므로, 일종의 박리다매형 수익모델이 가능하지만(물론 비싸게 주고 팔아먹을 수도 있음, 베데스다의 폴아웃4가 그 예)

건담 브레이커 3의 경우

1) 판매량 자체가 적은 편
2) 본편 자체의 평가가 크게 좋진 못하고 발매된지 시간이 많이 흘렀기 때문에 수요가 그리 많지 않을 것이라는 것이라 판단
3) 건담 브레이커는 근본적으로 캐릭터 게임

이기 때문에 소수의 고정 수요를 핀포인트로 노리고 판매하는 방식의 수익모델을 취할 수 밖에 없기 때문에 필연적으로 비싸질 수 밖에 없음. (비슷한 수익 모델로는 야겜, 미소녀 게임 등이 가장 쉬운 예)

그렇기 때문에 비싸다고 느끼는 게 정상적인 감성. 
당연히 반다이 측에서도 그 부분은 인지하고 있으며 적지 않은 돈을 주고서라도 구입할 유저층을 겨냥하고 만든 것이기 때문에 본편 이상의 볼륨(2->3에서 추가된 기체 수보다도 3->DLC에서 추가된 기체수가 더 많음)의 DLC를 준비하게 된 것이라 할 수 있다.




PS. 적고 나서 생각한 건데 이거 뭐 논문도 아니고...
아니 적다보니 논문스럽게 적었네요;

글 길게 적는 거 별로 안 좋아하는데 저의 건담 브레이커 시리즈에 대한 애정이 너무 많았던 듯.

PS2. '판매량 자체가 적고' '발매된지 시간이 흘렀는데도' 좋은 내용, 만족스러운 볼륨, 저렴한 가격으로 낸 DLC가 있는데 그게 바로 오보로무라마사의 DLC.

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