[리뷰] 프리덤워즈 기타

판매: 소니 컴퓨터 엔터테이먼트 재팬 아시아
제작: 딤프스, 시프트, SCE 재팬 스튜디오


프리덤워즈에 대한 감상을 장점과 단점으로 나누어, 가급적 객관적으로 나열해보았습니다.

장점
1. 입체기동전투의 상쾌함

프리덤워즈의 메인 컨텐츠라고 해도 과언이 아닐 부분이며 다른 헌팅액션과는 한 획을 긋는 부분, 본작에서만 맛볼 수 있는 재미입니다.
이바라를 통한 고속 이동 및 회피라던가 드래그다운, 다이브 어택, 회복 및 방어, 구속 등 다방면에서 활용되기 때문에 플레이어의 스킬이 늘면 늘수록 더욱 깊이 있는 플레이가 가능합니다.

2. 세세한 캐릭터 커스터마이징
헌팅 액션은 플레이어가 곧 주인공이기 때문에 외모 면에서 커스터마이징 요소가 존재합니다만 프리덤워즈는 이 부분의 자유도가 매우 높습니다.
키나 머리모양, 눈모양, 머리색 등 기본적인 부분은 물론이고 팔길이 다리길이 바스트 사이즈 등의 사이즈를 조절함을 통해 좀 더 개성을 낼 수 있으며 눈색을 오드아이로 할 수 있다던가 머리색을 부분을 나눠 두 가지 색을 설정할 수 있는 부분도 매우 개성적.
옷도 13개(초회판 DLC 등 DLC를 제외하고) 복장에 대략 3종류의 어레인지가 가능하며 독특하며 세련된 센스가 돋보이는 복장으로 눈이 즐거운 게임이기도 합니다.

3. 악세사리의 존재
플레이어 캐릭터의 파트너이자 감시자인 악세사리의 존재도 이 게임의 매력 중 하나입니다.
AI 문제 때문에 매번 쿠퍼에게 납치당하는 피치 공주 보는 것처럼 짜증날 때가 없는 건 아닙니다만 플레이 전반을 도와주는 파트너로서의 역할을 하기도 하고 함께 전장을 누비며 경계도가 낮아져 플레이어에 대한 태도가 달라지는 것도 좋았습니다.
게다가 이 악세서리는 외견은 물론 대사 또한 자기가 원하는 대로 편집이 가능하기 때문에 플레이어가 원하는... 이런저런 대사를 해줍니다.
그리고 저는 기본적으로 플레이어 캐릭터는 남자캐릭터로 플레이하는데 악세사리가 있어서 제 취향의 여성 캐릭터를 만들 수 있어 눈이 즐겁다는 장점도 있었군요. 물론 남남, 여여도 가능합니다. 자신의 성적 취향에 따라 악세사리를 만들어 봅시다.

4. 헌팅액션에서 총기 사용 가능
헌팅액션에 총이라면 갓이터가 유명하고 뷸릿에디트라는 흥미로운 시스템이 있습니다만... 어디까지나 SF적인 원거리 무기라는 위치에 속해있고 저희가 생각하는 총과는 거리가 멀었죠. 프리덤워즈에 비로서 우리들의 상식에 부합하는 총기가 나왔습니다.
장탄수가 정해져있고 탄창개념도 있고 어설트라이플에 샷건에 스나이퍼라이플에 개틀링건에 로켓런쳐에... 화염방사기에 미사일런처까지.
근접무기만큼이나 다양한 원거리 공격무기가 프리덤워즈의 매력이 아닐까 싶습니다.

5. 기대가 되는 PvP 요소
아직 플레이를 할 수 없습니다만 기존의 깃발뺏기와 유사한 시민탈환이라던가 거점점령등 PvP의 기본적인 요소들을 싱글미션에서 엿볼 수 있었습니다.
이 부분은 나와봐야 알겠군요.

6. 부위파괴의 통쾌함
몬스터헌터에서 시작된 부위파괴는 그 자체만으로도 통쾌한 시스템이긴 합니다만 프리덤워즈에서는 눈에 보이는 거의 모든 부분을 부위파괴할 수 있습니다. 구체적으로 어디냐... 하면 눈에 보이는 부분 전부 다라고 대답할 수 있겠군요.
그리고 비쥬얼적으로도 잘 반영된다는 것이 크게 매력적인 부분입니다. 예를 들면 손을 파괴하면 손이 없어지고 팔을 파괴하면 팔이 없어지고 얼굴을 파괴하면 얼굴이 없어지고 날개꼬리 파괴하면 또 없어지고... 전투밸런스가 있기 때문에 다리나 몸통은 안 없어집니다만 이렇게 비쥬얼적으로 부위파괴가 반영되는 것과 반영되지 않는 건 큰 차이가 있더군요.
제가 진득하게 잡은 헌팅액션이 소울새크리파이스 밖에 없고 다른 건 예전 작품 깔짝깔짝 잡아봐서 최근의 몬헌이나 갓이터, 델타는 어떨지 모르겠습니다만 부위파괴의 통쾌함은 후발주자인 프리덤워즈가 잘 연구한 것 같습니다.


단점
1. UI 부분의 미비

유저 인터페이스는 게임 플레이 중의 스트레스와 관련이 있고 사람에 따라서는 게임의 평가에 직결하는 아주 중요한 부분인데 이 부분에서 매우 미비한 모습을 보여주고 있습니다.
예를 들면 사각버튼을 누르면 장소이동의 숏컷이 가능합니다만 독방에서는 이 사각버튼을 사용할 수 없어 일단 독방에서 나와야 합니다. 독방에서 달리 사각 버튼이 쓰이지 않음에도 불구하고!
그리고 무기를 강화하는데 무기를 사용하기 때문에 보통 무기를 쌓아두고 약 300개까지 쌓아둡니다만 이 소지품 페이지를 빨리 넘길 방법이 없습니다. 일일이 방향키 아래버튼으로 하나씩 넘길 필요가 있습니다.
그 외에도 이것저것 복장을 시험해보고 싶은데 복장의 컬러정보를 기억하지 않는다던가 등등 이런저런 스트레스 요소가 많습니다.

2. 보고 사례가 잦은 버그 문제
다행스럽게도 밸런스를 파괴하는 버그나 진행불가능해지는 버그는 없습니다만, 많은 플레이어에게서 다양한 버그 사례가 보고 되고 있습니다.
제가 직접 겪은 버그로는 '아이템 회수하라'는 명령을 내렸다가 악세사리가 가만히 있길래 다가가보니 아이템을 줍지 못하는 경우(그 아이템은 저도 회수 못합니다)가 문제가 큰 버그였고 사소한 버그로는 시민운반할 때 플레이어의 손이 허공을 잡는다던가 캐릭터 커스터마이징할 때 그래픽이 깨진다던가 아이템을 납품할 때 글자가 없어진다던가 하는 버그를 곧잘 봤습니다. 그리고 버그까지는 아닙니다만 파괴된 부위가 날아가면서 플레이어가 획득하지 못하는 장소로 날아가서 그 부위를 획득하지 못하는 게 꽤 스트레스 요소이군요.
그 외에 보고된 버그로는 시민을 운반할 수 없는 버그, 악세사리가 납치됬을 때 악세사리가 증식하는 버그, 아이템바나 드래그 다운 시 게이지가 사라지는 버그 등등 매우 버그가 많습니다.

3. 시스템의 불합리성
혹시 화염방사기란 무기가 게임에서 재현한다고 가정했을 때 그 성능은 어떻게 될까요?
저라면 화염방사기를 쓰면 '사정거리는 적고 인간형 적에게 큰 데미지' 혹은 '사정거리는 적고 공격을 받으면 공격 이후 추가로 몇초 동안 화염데미지를 입음' 정도로 생각이 되는데...
이 게임은 화염방사기를 쏘면 화염방사기를 리로드할 때까지 계속 맞습니다, 한편 당하는 쪽에서는 어떤 조작도 못 하고 손을 놓고 있어야 합니다. 스트레스가 쌓이겠지요?
개인적으로는 이 부분이 프리덤워즈의 심각함을 가장 잘 대변하는 요소라고 생각됩니다. 비상식적인 스트레스 요소가 너무 많습니다.

4. 무기 밸런스의 엉성함
물론 완벽한 밸런스를 맞추는 건 매우 매우 어려운 건 사실입니다. 대전격투에서 맨번 말 나오는 게 강캐 약캐고 MMO에서도 귀족캐 천민캐 있고 무기도 밸런스 맞추기 어려운 건 압니다만...
프리덤워즈는 현시점에서 '바바라'라고 하는 근접용 네일건 하나만 있으면 뭐든 해결됩니다.
앞으로 PvP가 나올텐데 이 밸런스 감각은 개발진에 대한 신뢰를 잃게 하는 부분이죠.

5. 그냥 더 말할 것 없는 스토리 문제
먼저 이야기가 소드마스터 야마토 방식으로 이제 막 중반에 들어선다... 싶은 무렵에 끝나는 사실이 현지에서도 욕먹고 있는 부분입니다. 거기다 그 결말은 어디까지나 매우 알기 쉬운 단점이라 줄기차게 까이는 것이고 세세한 부분에서도 스토리는 크게 기대하지 않는 게 좋습니다.
세계관 설정 캐릭터 등 베이스 자체는 매우 잘 만들어졌습니다만 그 세계관이 잘 살아있는 건 초반 몇몇 부분일 뿐 이야기가 진행되면 진행될수록 알맹이가 없습니다.
크게 스포일러가 되지 않는 부분에서 언급하자면 유리안이라고 하는 플레이어를 도와주는 시빌리언이 등장합니다만 무슨 일이 일어날 때마다 유리안이 기술적으로 해결해주는 데우스 엑스 마키나적 존재가 되고 있습니다. 별 재미 없어요.
매력적인 캐릭터에 대해서도 크게 이야기를 풀지 않습니다. 서브캐릭터는 그렇다쳐도 베아트리체, 엘프리데, 카를로스, 우베, 마피어스, 나탈리아 등은 관련 볼런티어 준비해서 캐릭터에 대해 알게 되는, 일본식 게임의 장점을 살렸으면 했습니다만... 그런 것도 없습니다. 아주 짧은 서브이벤트 약간 있나 없나 하는 수준.
그리고 무엇보다도 초반 제외하고는 판옵티콘이라는 감시체제의 사회라는 설정을 제대로 살리지 못하고 있습니다. 저도 이 글 적으면서 떠올렸습니다. 형기 백만년도 중반만 봐도 있는지 없는지 가물가물합니다.
그 외 아벨의 존재감, 아리에스의 존재이유 등등 불만점은 여럿 있습니다만 필연적으로 스포일러 글이 되므로 여기서 줄이도록 하겠습니다.

6. 플레이어의 발목을 잡는 AI
개발자 측에서 플레이어의 활약을 살리기 위해 일부러 AI를 멍청하게 만들었다고 했지만 개발진의 판단 미스나 실력 부족에 의한 핑계가 아닐까 생각되네요.
얼마나 멍청한가 하면... 구체적인 예를 들어 설명하기로 하죠.

1. 플레이어가 대쉬로 넘을 수 있는 문턱을 못 넘음
2. NPC가 회복을 하려고 다가왔을 때 조금만 이동해도 회복이 빗나가는 경우가 잦음
3. NPC가 회복을 하려고 다가왔을 때 죽었을 경우 그래도 회복을 실시함
4. 그러다가 무시하고 제 갈길 가는 경우가 대부분임
(2, 3,4를 종합해보면 AI가 회복차지하는 동안 플레이어가 죽어도 AI는 그 사실을 모르고 그 행동 이후 새로 플레이어가 죽은 사실을 갱신하지 못한 걸로 추정됨. AI는 행동 도중, 플레이어의 좌표나 생사 여부 등의 새로 갱신된 사실을 인지하지 못하고 있음)
5. 호위 작전을 써도 주인공을 안 따라오는 경우가 간혹 있음, 작전을 제대로 구사하지 않는 경우가 꽤 있음
6. 그러다가 적을 끌고 오는 경우가 있음
7. 플레이어가 뻗어있으면 적이 공격을 하는 게 뻔히 보이는데도 직진으로 소생시키러 옴, 그러곤 맞고 NPC도 누움
8. 대부분의 작전을 쓰면 NPC는 자기 자신의 악세서리도 소생하지 않는 경우가 꽤 됨
9. 사격무기를 막는 쉴드가 있어도 무조건 사격을 함
10. 가끔 아무것도 없는 곳에 사격을 하는 경우가 있음

이외에도 AI의 멍청함에 스트레스를 받을 상황은 무수히 많습니다.
플레이어를 돋보이게 하는 멍청한 AI도 정도가 있고 활약하는 것 까진 안 바라니 미끼로서의 역할만 해줬으면 하는데... 실상은 플레이어가 힐러가 되서 누워있는 동료를 살려줘야 됩니다. 개중에는 이 소생하게 하는 모습이 모를 심는 모습과 같다고 하여 모내기 워즈라고 하는 사람들도 있습니다.

7. 불안정한 프레임
평소에는 프레임 다운이 잘 일어나지 않습니다만 적이 추가 출현을 할 경우에는 반드시라고 해도 좋을 정도로 프레임 다운이 잘 일어나고 가끔 대형 어브덕터의 공격 시에도 발생합니다. 특히 디오네 2마리가 등장할 때 메가플레어를 사용하는 경우.
오프라인이라면 거슬리긴 해도 크게 문제가 되지 않고 PvP에서도 크게 문제는 안 될 것 같은데 문제는 PvE.
온라인이 프레임과는 큰 상관은 없다고 해도 온라인 플레이에 부하가 걸리는데 거기에 프레임 다운까지 있으면... 멀티 플레이에서 가장 걱정이 되는 부분 중 하나입니다.

8. 난전을 통한 난이도 상승
어브덕터, 그러니까 이 게임의 대형 몬스터들의 모션이나 행동 패턴이 매우 단조로워 플레이어가 조금만 눈여겨 보면 이 후에 어떤 공격이 나올지 쉽게 예상이 갑니다. 하지만 난이도가 결코 낮지 않은게... 이 게임은 난전이 잦습니다. 
그것도 대형 몬스터 2~3마리로 끝이 아니라 어느 정도 에이밍 성능도 있고 체력도 있는 인간형 몬스터가 다수 출몰해 원거리 공격을 퍼붓는다는 것. 안 그래도 멍청한 AI가 말려들어가 각개격파 당해서 정신 차리고 보면 살아 있는 건 나 혼자 뿐이다라는 상황이 비일비재합니다. 라스트맨 스탠딩.
헌팅액션의 가장 건전한 난이도 상승은 행동패턴과 모션의 변화를 통한 난이도 상승이고 차점으로 패러미터 상승, 그리고 최하수가 난전인데... 단조로운 모션, 행동패턴을 난전과 시스템의 불합리성으로 강제적으로 끌어올리고 있는 게 프리덤워즈의 현제 상황입니다.

9. 눈에 보이는 미수록 컨텐츠
이 게임... 플레이어가 가질 수 없는 게 너무 많습니다.
일부 NPC가 하고 있는 가스마스크라던가, 안대라던가 하는 장식품은 DLC로 판매하고 다른 죄인들이 사용하고 있는 일부 무기, 너클이나 핸드건 류는 플레이어는 손도 못대고 있습니다.
아마 후속작에 추가할 컨텐츠라고는 생각되는데 그럴 거면 뭐하러 보여주나 싶고...
플레이어를 추켜새우고 유리하게 하는 컨텐츠는 많지만 플레이어가 NPC보다 못한 컨텐츠가 없는 건 괜히 그런 게 아닙니다. 다른 게임을 예로 들어 죄송합니다만 스카이림에서 플레이어는 일반 시민이고 NPC들이 샤우트 쓰고 다니는 상황.
이 부분은... 왜 이렇게 내놨는지 좀 이해가 안 되네요. 조삼모사도 아니고 이미 있는 컨텐츠를 업데이트로 해결했다고 오오, 하는 사람들은 없습니다.

10. 볼륨 부족
적의 종류가 적은 것도 있고 스토리면도 그렇고 무기의 가지수가 많은 것도 아닌 총체적인 볼륨 부족입니다.
그 중에서도 가장 심각한 것은 미션 수가 적은 것으로 이 상황에서 PvE가 나온다고 해도 정작 즐길 미션이 없습니다. 왠만한 미션은 이미 해봤으니까요.
물론 여타 헌팅액션 게임이 무료로 추가 미션을 제공하고 있고 프리덤워즈도 그렇게 하겠지만, 왜 그 게임들은 아무 비판이 없고 프리덤워즈만 비판이 있는가하면 그 게임들에 비해, 기본적으로 게임 내에 수록된 미션이 현저하게 적기 때문입니다.
단순하게 말하자면 프리덤워즈가 소울새크리파이스 급으로 업데이트한다고 해도 결국 소울새크리파이스보다 미션 수에서 만족감을 느낄 수 없다는 얘기가 되는 거죠.

11. 요상한 데미지 판정
납득하기 어려운 데미지 판정이 종종 있습니다. 개인적으로는 구르기의 무적 판정이 너무 짧다고 느꼈습니다만 이 부분이야 개발진의 의도에 따라 달라질 수 있는 부분이니 판단을 보류하기로 하고...
적 어브덕터의 모션이 별게 아닌데도 데미지 판정이 들어오는 경우가 잦습니다. 가장 불만인 점은 디오네의 메가플레어.
디오네라고 하는 드래곤형 어브덕터가 빛의 광선을 쏠 때가 있습니다만 보통 데미지 판정이 앞에만 있을거라 다들 생각하죠? 저도 그렇게 생각하고 뒤에서 날개나 파괴하려고 하는데... 뒤와 옆에 꽤 넓은 범위에 데미지 판정이 있습니다.
헌팅액션에서 이 데미지 판정은 중요한 부분입니다만... 매우 직관적이지 못합니다. 이 부분은 후속작 팔 마음 있다면 필히 고쳐야 할 부분이라 생각됩니다. 정말 중요한 부분이에요.

12. 강화 시스템의 문제
발매 전에 개발진에서 핵앤슬래쉬 요소가 있다고 밝혔지만 실제로는 좋은 무기를 위해서는 플레이어가 플랜트를 통해 무기를 생산, 강화, 개량하는 과정을 거쳐야 합니다.
그리고 강화에는 재료가 필요하고 그 재료는 적 어브덕터에게서 부위파괴를 통해 얻을 수 있습니다만, 문제는 후반에 강화할 때 해당하는 부품을 지닌 어브덕터가 랜덤으로 등장하는 미션에 있거나 지금 현재로서는 만날 수도 없는 어브덕터가 있다는 것.
운이 없으면 아무리 플레이어의 실력이 좋아도 강화재료를 가지고 있는 몬스터와 싸우는 것조차 불가능하고 또 일부 강화무기의 경우 운이 좋건 말건 지금 이 시점에서 싸울 수도 없는 적이 소재라는 것.
한창 무기를 강화하고 있을 때 이런 상황에 부딛히게 될때마다 플레이어는 할 의욕을 잃게 되는데 왜 이렇게 내놓았는지 이해할 수가 없는 부분입니다.
거기에 더해 개량의 경우, 랜덤 요소가 크게 작용해 개량을 해도 자신이 원하는 성능의 무기를 얻을 수 없거나 오히려 개량 전보다도 성능이 나빠질 가능성이 충분히 있다는 것도 마이너스 요소입니다.

덧글

  • 우승 2014/08/08 21:29 # 삭제 답글

    정확한 평가같네요
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