10/20 아머드코어 일기 아머드코어 전반

* 보름 동안 아머드코어VD를 했으니 이제 어느 정도 객관적인 평가를 내릴 수 있겠다 싶어서, 간단하게 평가를 내리자면...
과도기 적인 작품.

V의 문제점을 많이 보완했고 온라인 환경이 매우 원활해졌으나 여전히 미션은 섬멸전 일변도에, 도탄으로 인한 파츠의 제약이라던가, 파츠 디자인의 변화가 적다던가 하는, 아머드코어 시리즈의 장점이 잘 드러나지 않는 건 전작과 달라진 게 없음.
그렇다고 온라인이 매력적인가 하면 그게 아님.

VD의 온라인 플레이는 시시함.
왜 시시한가에 대해서 스스로도 명확하게 정리되지 않다가 GTA 5의 온라인을 하고나니 비로서 정리가 되던데... 뭔가 하면.

1. 팀플레이를 전제로 한 게임 밸런스.
2. 세력전을 해도 보상이 없음.
3. 전투 외의 컨텐츠가 거의 없음.

이 세 가지에 대해 좀 더 구체적인 설명은 나중에 ACVD 관련 리뷰를 쓸 기회가 있다면 그 때 적기로 하겠습니다.
2번 관련으로는 프로듀서 나베시마의 변처럼 '승자와 패자' 간의 차이를 없애기 위함(똑같이 세력전이 도입된 그란나이츠 히스토리에서 이 부분에 대해서 문제가 되기도 했었습니다. 승자가 좋은 아이템을 독식하게되는 결과를 낳았음.)이라고 하더라도 엠블렘이라던가, 개러지라던가 하는 당근 정도는 준비를 했어야 했는데...
당근도 채찍도 없는 이상 세력전에서 지건 이기건 별 감흥이 없음.

종합하자면 싱글플레이 및 기체 커스터마이즈 면에서 명백하게 과거작에 비해서 부족한 면이 보이고
온라인 면에서도 미숙한 부분이 보이는 과도기 적인 작품.
V 대신 VD가 작년에 나왔더라면 평가가 달라졌겠지만... V의 마이너스 이미지를 어느 정도 불식했다는 점에 의의를 둬야할 듯 합니다. 


* 사실 까놓고 말해서 프롬소프트웨어는 괜히 온라인플레이에 눈독 들이지 말고 예전처럼 싱글플레이에 전념하는 게 회사나 팬 모두에게 이득이라 생각합니다.
제대로 된 온라인 컨텐츠를 준비할 역량은 프롬소프트웨어에겐 없기 때문.
자본도 자본이지만, 매 게임 발매할 때마다 제작인원이 빠져나가는 중소회사로서는 감당하기 힘들테고.


* 개인적으로 V, VD에서 아쉬웠던 점이라면, 이왕 기존의 비선형적 스토리 전개를 탈피해 선형 스토리 전개를 할거면 각본가를 고용해서 제대로 시나리오를 전개했었으면 하는 생각이 듭니다.
왜 4, fA 때는 각본가 고용했으면서 V, VD는 나베시마가 스토리 짜낸건지...
아마 자금적인 문제겠지요. 온라인에 사용하느라 각본가 고용할 돈이 없었을 것으로 사료됨. 그래서 미션 브리핑도 그모양이고.


* 그림 정리하면서 ACLRP 때 사용하던 기체 그림이 나왔는데
3에서 LR 까지의 메카디자인은 10년 가까이 지나도 세련된 맛이 있네요. 카와모리 쇼지는 정말 천재적인 디자이너임.
그 빈자리를 메꾸기 위해 4계열의 복수디자이너 체제도 괜찮긴 했으나(아리야 같은 기체가 탄생하기도 했고) 기업별로 디자인 차이가 심해져서 커스터마이징 시 괴리감이 드는 문제가 생겼지요, V계열은 베이스가 되는 파츠디자인이 현저하게 줄어드는 문제가 생겼고.

V 계열 다음작은 메카 디자인을 어떻게 할는지... 디자이너 문제를 해결하지 않는 이상 V계열 후속작이 앞으로 몇 작 더 나올 가능성이 클 것 같습니다.

덧글

  • 일레드 2013/10/20 08:57 # 답글

    아머드코어 시리즈는 늘상 재미는 보증되는것 같지만 늘상 선뜻 구매하기가 망설여집니다 으음..
  • 건전청년 2013/10/22 13:27 # 답글

    V보단 훨 나았는데 그래도 2회차 3회차 하고싶어지는 그런건 별로 없었네요 ㅠㅠ
  • cyper82 2013/10/29 02:38 # 답글

    그 특징이 튀는 디자인들이 오히려 조합하는 재미를 더해준거같기도 합니다. 뭐 이건 4계열이 마음에 든 사람의 변이겠지만.
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