아머드코어포앤서 - 외양에도 신경쓰고 싶은 프레임파츠 해설 아머드코어 전반

프레임파츠에 대해서
기체의 외양을 결정하는 파츠로, 기체의 기본적인 전략을 결정하는 중요한 파츠인 다리 파츠가 이 프레임파츠에 속합니다. 
1에서는 코어구상이라고 하여 코어를 중심으로 해서 파츠를 결정한다는 설정이 있었습니다만, 실제로는 다리파츠가 중심이 되고, 그만큼 다리파츠에 관해서는 정리할 이야기가 많으므로 뒤로 미루기로 하고, 이번에는 머리, 코어, 팔 파츠에 대해 다뤄볼까 합니다만, 실은 남은 세 파츠는 그리 중요하지 않습니다.
내장형 파츠를 자기 기체의 전략에 맞게 맞춰두면 프레임파츠는 상식적으로 선택하면(경량형 다리에 중장형 코어를 선택한다던가 하는 노카운트 적 발상은 비상식적인 선택입니다, 개인적으로는 좋아함) 전혀 문제가 되지 않기 때문.
물론 강한 파츠는 존재하고, 기체에 가장 효율적인 조합은 있기 마련입니다만, 외양에 드러나는 파츠이고 하니 효율보다는 자기가 볼때 가장 근사한 기체를 만들기 위한 파츠 선택을 하는 게, 이 아머드코어를 즐기는 방법이 아닐까 합니다.
그러한 이유로 따로 추천하는 파츠는 적지 않도록 하겠습니다.

[공통]
AP
실탄방어
EN방어
PA정파성능
안정성능
상세한 설명은 '아머드코어포앤서 - 알기 쉬운 패러미터 해설'의 해당 항목을 참조할 것.
프레임파츠의 공통패러미터는 내장파츠에 비하면 수치 하나 하나에 연연할 필요는 없다. 물론 하나하나 중요한 부분이고, 수치는 높으면 높을수록 좋긴 하나 모든 게 완벽할 필요는 없을뿐더러, 자기 기체의 특성이나 전략에 따라서는 필요성이 크게 달라지기 때문.
예를 들면 경량형 기체라면 AP, 실탄방어, EN방어, PA정파성능을 챙겨서 중량을 늘리는 것보다는 조금이라도 가벼운 파츠를 사용해서 기체속도를 벌고 각종 부스터의 퍼포먼스를 살리는 게 중요하지만, 중장형 기체나 탱크의 경우 AP, 실탄방어, EN방어, PA정파성능이 부족하면 살아남기 힘들다.
게다가 좋은 파츠는 그만큼 중량, EN부담이 크므로 무기와 적재중량과 타협을 해야되니 가급적 프레임파츠 보다는 내장파츠, 무기파츠에 신경을 쓰자. 내장파츠나 무기와는 달리 프레임파츠는 실력으로 어느정도 커버가 가능하다.

PA감쇠저항
피탄했을 때 PA의 감소를 억제해주는 정도에 관한 항목.
머신건, 샷건 등의 PA감쇠력이 뛰어난 무기의 대비를 위한 패러미터라고 할 수 있지만, 실제로는 눈에 띄게 효과가 보이기는 커녕 미미한 수준의 변화를 확인할 수 있을까 말까 한 정도로 무시해도 좋다.

공력특성
게임상에서는 확인할 수 없는 패러미터로, 공기 중의 양력을 크게 하고 저항력을 낮추는 성질을 말하는데, 요는 이 수치가 높아지면 똑같은 중량이라고 하더라도 가속도, 최고속도가 올라간다.
숨겨진 패러미터이므로 확인하려면 일일이 파츠를 바꿔가며 시험해야 하지만, 각 파츠의 디자인을 보면 대략적으로 알 수 있다. 예를 들면 소브레로, 라일, 아리야처럼 딱 봐도 공기저항 적게 받겠다 싶은 기체들은 이 공력특성이 뛰어난 기체다.
자세한 성능비교는 선인들의 노력의 결과, 검증이 완료되었는데, 아래와 같다.

SOBRERO > LAHIRE > ALICIA > AALIYAH > WHITEGLINT = SOLUH > SAUBEES > LINSTANT > LATONA = JUDITH > EKHAZAR > LANCEL > HOGIRE > 063AN > 047AN = HILBERT = TELLUS > NEW-SUNSHINE > SUNSHINE = SOLDNER-G8 > ARGYROS > SOLDNER-G9 


[머리]
카메라성능
FCS의 록거리에 영향을 주는 항목.
계산식은 FCS록거리×카메라성능/5/100
즉 카메라성능이 500이상이라면 FCS의 성능을 100% 이상 발휘할 수 있으며, 500이하라면 FCS가 카탈로그대로의 성능을 발휘할 수 없다.
높으면 높을수록 좋긴하나, 사용하는 FCS의 성능과 자기 기체가 사용하는 무기, 주요사정거리에 따라서 결정하도록 하자.
근접전 위주의 기체라면 카메라성능에 연연할 필요가 없다.

시스템리커버리
어설트아머, 플래쉬등을 피탄하여, 록온이 불가능한 상태에서 회복하는 속도에 관한 항목.
이 수치가 가장 높은 파츠와 가장 낮은 파츠와의 차이는 약 2배 정도의 차이가 있는데다가, 록온 불가능한 상황이란 일방적으로 당할 위험이 있다는 얘기이므로 높으면 높을수록 좋다.
다만 최신 레귤레이션에서는 어설트아머의 효용성이 떨어져 사용 인원도 줄어들었고, 플래쉬 또한 사용유저가 거의 없으므로, 이러한 무기에 취약한 중장형 기체 이외에는 크게 중요한 패러미터는 아니다.


[팔]
운동성능
사격안정
조준정도
EN무기적성
상세한 설명은 '아머드코어포앤서 - 꼭 필요한 튠 해설'의 해당 항목을 참조할 것.

덧글

  • 2013/06/08 03:30 # 삭제 답글

    화글 외장이 멋져보여서 어떻게 살리는 방향으로 연구중인데 많이 어렵네요. 아무래도 화글+AA란 조합에 집착해서 그런 것 같기도 합니다.
  • Hyunmin Park 2013/06/08 18:40 #

    화이트글린트 프레임은 평균적으로 성능이 뛰어난 편이고 각각의 파츠가 다른 기업표준기체들과 잘 어울리는 편이고하니, 조금만 익숙해지면 쉽게 원하는 성능을 끌어낼 수 있을 겁니다. 정파성능도 높은 편이니 AA 사용하는데 플러스가 될테고.
  • cyper82 2013/06/08 09:56 # 답글

    모양 맞춰 기체 짜놓고 튜닝으로 커버하는것도 재미니까 말이죠.

    감쇠저항은 4때는 제법 의미있는 스탯이었던걸로 기억하는데 말입니다.
    경직 비슷하게 온라인 대전에 방해되니 조정한 거였던가.
  • Hyunmin Park 2013/06/08 21:49 #

    감쇠저항은 4때도 크게 차이 없지 않지 않았나요? 초창기에 한창 검증했었을 때 큰 차이가 없었던 기억이 있는데...
    하긴 4 잡은 것도 꽤 됬으니 fA와 혼동이 있는걸지도 모르겠습니다-_-; 4쪽은 확신 할 수 없군요.
  • cyper82 2013/06/22 22:50 #

    4땐 유의미한 수준의 방어력에 대한 영향이 있었죠.
    그래서 별 좋지못한 넷코드에 악영향만 끼쳐서 랙 한번 걸리면 대전 밸런스가...
    아니다 그때 더블 라이플이 주류였던게 제일 좋은 증거 아닐까 싶네요.
    가장 PA에 영향받지 않는 공격이 가능했던 무기니까 말이죠.
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