아머드코어포앤서 - 알기 쉬운 패러미터 해설 아머드코어 전반

글을 쓰기 앞서
실은 블로그를 아머드코어 관련 DB를 중점으로 채우기로 생각했을 때부터 일종의 가이드적인 글에 대해서는
가뜩이나 인지도도 낮고 발매된지 4년이나 지난 게임인데다 신작이 나와있는 게임에 대해서 게임 매뉴얼적인 글을 써봐야 볼 사람이 몇몇 있겠는가!
하는 생각도 들고, 일본웹에서는 각각의 파츠, 패러미터에 관해서 구체적인 해설이 자세하게 설명이 되어있기 때문에 굳이 적을 필요가 있겠나 생각하고 있었습니다만...
국내 여러 웹사이트를 둘러봐도 파츠 패러미터에 대해 설명이 되있는 곳은 전무했고 웹상에 올라와있는 영상도 대부분(물론 개중에는 뛰어난 실력의 소유자도 계셨습니다만) 일본유저의 플레이에 비해서 몇 단계 떨어지는 게 대부분이고, 몇몇 웹상에 있는 어셈 중에서는 파츠의 장단점을 제대로 이해하지 못하고 있는 어셈이 있는 등, 국내 유저... 특히 일본어 미사용 유저에게는 정보가 거의 없는 실정입니다.
포앤서에 들어오면서 전반적으로 난이도가 낮아져서 어셈하는 법을 몰라도 클리어 하는 데에는 큰 문제가 없기 때문에 가볍게, 그냥 로봇을 플레이하는 기분을 맛보고 싶다 싶은 분들은 크게 이론에 연연하지 않고 자유롭게 플레이하는 걸 권장합니다만, 구작을 플레이 하신 분 중에서 변경점이 너무 많아 햇갈린다 하시는 분, 대인전에 손을 대보려고 하는데 좋다는 어셈을 따라해봐도 내 손에 안 맞다 하시는 분, 내 마음에 맞는 기체를 만들고 싶은 데 막상 하려고 하니 일본어라서 전혀 모르겠다 하시는 분에게는 반드시 도움이 되는 글을 적으려 합니다.
요는 초보자용 가이드이므로 기초부터 차근차근 적어나가려 합니다. 이후 글은.

패러미터 해설 - 어셈란 오른쪽의 항목에 대한 해설
튠 해설 - 튠의 각 항목에 대한 해설과 필수적으로 올려야 하는 부분 등
내장파츠(제네레이터, FCS, 메인부스터, 백부스터, 사이드부스터, 오버드부스터) 해설 - 각 항목에 대한 해설과 추천 파츠
프레임파츠(머리, 코어, 다리, 팔) 해설 - 각 항목에 대한 해설과 다리 부분을 기준으로 한 기본적인 전투방식
무기파츠 해설 - 각 항목에 대한 해설

순으로 업로드할 예정입니다.

AP
쉽게 말해서 HP. 굳이 어렵게 생각할 필요 없이 상식적으로 생각하면 된다. 무겁고 장갑이 두꺼운 중장기체는 AP가 많고 가볍고 장갑이 얇은 경량기체는 AP도 적다.
어셈을 할 때에는 크게 중요하지 않으나(어셈을 할 때에는 주로 방어력이나 기동력을 보고 어셈을 한다), 대인전의 경우 정해진 시간을 초과하면 AP가 많은 쪽이 이기게 된다는 것에 주의.
평범한 대전액션이라면 100 : 100의 동일한 포인트에서 시작하여 조건이 동일하지만, 아머드코어에서는 AP에 차이가 있기 때문에, 제한시간에 다가오면서 AP가 높은 쪽이 우세해지고 AP가 적은 쪽은 공세에 나서야 된다... 는 것만 염두에 두면 된다.
어느 정도 어셈에 익숙해지면 상대편 초기AP에 따라 대략적인 상대의 어셈을 짐작할 수 있어서, 경기 시작 직후에 미리 전략을 떠올리는 게 당연한 일이 된다.

총화력
기체에 장착된 무기 파츠의 위력에 따른 총공격능력. 장착된 무기의 위력이나 장탄수, 탄속 등등 여러 능력치가 영향을 주지만... 무작정 높다고 좋은 게 아니기 때문에 무시하는 것이 좋다.

대PA성능
프라이멀아머(즉 기체 주위의 방어막)에 대해 얼마나 유효한 무기를 장착했는가에 대한 성능으로 PA를 효율적으로 감소시키거나, PA를 관통하는 능력이 뛰어난 무기를 가지고 있을 경우 수치가 높아진다. 총화력과 동일하게 무시하는 것이 좋다.

전투거리범위
무기 파츠를 효율적으로 활용할 수 있는 범위를 나타내는 수치이지만 어디까지나 기계적인 계산에서 나온 수치에 지나지 않아 신빙성은 낮다. 무시하는 것이 좋다.

실탄방어
말그대로 실탄병기에 대한 방어력. 중요한 패러미터이긴 하지만 방어력이란 개념자체는 널리 알려진 거라 특기할 만한 점은 없다.
굳이 말하자면 경량기체는 방어력은 크게 신경쓰지 않아도 좋다(맞지 않으면 아무 문제 없다), 반대로 중장기체라면 적어도 8500 이상은 필요하다.

EN방어
말그대로 EN병기에 대한 방어력. EN병기란 건 레이저, 플라즈마 등의 무기를 의미한다. 이것도 경량형이라면 크게 신경쓰지 않아도 좋고 중장기체라면 높은 게 좋다.

PA성능
프라이멀아머 성능의 통합치로, PA의 방어력, PA의 총량, PA의 출력(회복의 빠르기)를 종합한 수치다. 중요한 수치이긴 하나 이 항목을 보기 보다는 각각의 수치를 보는 게 정확하므로 일단 무시해도 좋다.

안정성능
기체의 안정성에 대한 수치. 안정성이라는 것은 요는 고반동무기를 사용할 때의 반동을 억누르는 능력, 기체가 충격을 받았을 때 충격을 억누르는 능력, 착지할 때 보다 충격을 흡수하는 능력으로 가장 마지막의 착지반동은 4계열에서는 생각하지 않아도 된다(보통 부스트를 사용하면서 착지하기 때문에 착지충격을 느끼는 경우는 거의 없다).
중요한 것은 전자의 두 부분으로 고반동무기(그레네이드, 레일건 등)를 사용하는 경우 안정성이 낮을 경우, (사용한 쪽의)기체가 경직되거나 록온이 풀리는 경우가 발생한다. 이 때가 빈틈이므로 가급적 없애는 편이 좋지만, 그레네이드를 공중에서 사용하는 경우의 경직을 없애는 안정성을 갖추는 것은 현실적으로 불가능하니 록온만 풀리지 않을 정도로 맞춰주는 게 좋다.
특히 록온이 풀리는 경우 대인전에서는 랙이 발생하므로 매너적인 측면에서도 자제하는 게 좋다.

EN회복력
플레이어측의 기체가 사용하는 EN(부스트, 퀵부스트, EN무기 등을 사용할 때 쓰이는 에너지)을 회복하는 속도를 나타내는 항목으로 무시해도 좋다.

평균속도
말그대로 기체의 평균속도. 부스트를 사용하지 않을 때와 최고속도, 가속도까지 평가에 들어간다. 중장기체라면 신경쓰지 않아도 좋으나 경량기체라면 8400 이상은 필요하다. 이상적인 수치는 9000 내외.

지속성능
부스트를 사용할 때의 지속성능을 말한다. 이 항목의 경우 단순한 수치만으로는 짐작할 수 없는 점이, OB의 효율도 평가에 들어갈 뿐더러 EN 무기의 사용유무나 사용빈도, 부스트, 퀵부스트의 사용빈도나 플레이어의 스킬(얼마나 EN게이지를 효율적으로 사용하는가)에 따라 크게 좌우되기 때문이 이 항목만으로는 판단할 수가 없다. 무시하도록 하자.

선회성능
기체의 선회능력을 나타내는 항목. 구작의 경우에는 가장 중요한 패러미터였으나 퀵부스트와 퀵턴의 등장으로 선회력이 부족하더라도 어느 정도 커버하는 게 가능해졌다. 굳이 신경 쓸 필요는 없으나 경량, 4각기체의 선회능력이 뛰어나도 역관절, 탱크, 중장기체의 선회능력이 낮다는 것만 기억해두자.

록 성능
기체의 록온에 관한 능력치. 높으면 높을 수록 좋지만 이 수치만 봐도 구체적인 부분을 알 수 없다. 무시하도록 하자.

색적 성능
게임화면의 우측 상단에 뜨는 레이더의 성능을 나타내는 능력치. FCS와 튠으로 커버할 수 있으나 레이더 하나만 있으면 매우 편하다. 이것도 이 수치만으로는 정확한 성능을 알 수 없으니 무시하도록 하자.

총적재량
다리 파츠를 제외한 기체의 모든 파츠의 중량을 합한 수치. 이 총적재량이 적재한계를 초과하면 이동력이 반으로 떨어진다.

적재한계
다리 파츠가 적재할 수 있는 중량의 한계치. 이 수치와 총적재량을 보고 앞으로 얼마나 더 무기를 실을 수 있을지, 더 무거운 파츠로 바꿀 수 있을지 어떨지를 가늠하는 것도 가능하지만... 굳이 그럴 필요 없는 없고 게이지가 노란 색이 되면 줄이면 된다.

총소비EN
각 파츠가 소비하는 EN의 합계치. 요컨데 대기전력의 합계라고 생각하면 된다. 당연히 이 수치가 적을 수록 EN회복속도가 올라간다.

EN공급
제네레이터에서 공급되는 EN의 양을 나타내는 수치. 높으면 높을수록 좋다. 이 수치는 제네리이터의 EN출력과 동일하기 때문에 굳이 신경 쓸 필요는 없고 제네레이터를 고를 때 살펴보면 된다.

덧글

  • 2013/06/08 03:35 # 삭제 답글

    며칠전-일주일도 안됐지만-에 PS3와 ACfA를 사서 즐기고 있는 초보입니다. 블로그에 써주시는 글들 정말 도움이 많이 되고 있습니다. 감사합니다.
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