아머드코어 포앤서 - 4의 정통진화. 조금만 더 신경썼더라면 좋았을것을... 아머드코어 전반

국가해체전쟁이후 수년 뒤. 대기와 토양의 오염이 심각화된 세계에서 기업은 위기적상황에 빠진 생활권에서 탈피하기 위해 '크레이들'이라 불리는 거대한 공중 플랫홈을 개발한다. 인류의 과반수는 고도 7000km 이상에 설치된 크레이들에 이주해 그곳에서 생활하게 되었다.

다른 한편 전장의 패권을 쥐고 있었던 인형병기 아머드코어 '넥스트'와 그 탑승자 '링크스'는, 일개인의 능력에 모든 게 달려있는 전력구조로 인한 불안정함을 기피한 기업의 판단에 따라 '칼라드'의 관리하에 놓여 모두 지상에 남겨지게 되었다.

일찍이 레이레나드사를 붕괴시키고 아나톨리아를 파멸시킨 두 사람의 링크스의 결투에서 수년 뒤. 기업간 전쟁의 주역은 초거대병기 '암즈포트'가 대신하여 링크스는 지상의 전장에 있어 단순한 병사로 전락하였다.

이야기는 이름 없는 한 명의 링크스가 지상세력 '라인아크'를 습격하는 사건에서부터 시작된다.


2008년 3월 19일 플레이스테이션3와 엑스박스360으로 동시 발매된 아머드코어 12번째 작품으로 전작인 아머드코어4, 링크스 전쟁으로부터 10년이 지난 시점을 다룬 작품으로 라스트레이븐처럼 플레이어가 선택한 미션에 따라 미션과 엔딩이 달라지는 것이 특징. 또한 동료기체를 고용할 수 있게 되어 개성있는 링크스들과 같이 미션을 진행할 수 있는 것은 물론 온라인 환경이 갖춰져있으면 다른 사람과 함께 미션을 수행하는 것이 가능해졌다.

[플레이어는 크게 칼라드와 ORCA여단 두 조직을 선택하게 된다. 인류종의 천적이 되는 것도 가능]


시스템적으로도 크게 변하여 4에 비해서도 더욱 속도감이 빨라졌으며 프라이멀아머를 공격적인 용도로 사용할 수 있는 어설트아머가 등장하였고, VOB 와 암즈포트 등 기존 시리즈와는 전혀 다른 색깔의 미션을 플레이할 수 있게 되었으며 눈에 보이는 오브젝트를 파괴할 수 있게 되었다.

이 외에도 전작에서 불편하다는 의견이 많았던 UI면이 크게 개선되어 특히 개러지, 레이더표시가 매우 보기 쉬워졌다.


반면 크고 작은 개선점도 많고 신요소의 컨셉 또한 좋았으나 프롬소프트웨어측의 기술적인 한계 때문인지 새로 추가된 시스템이 발목을 잡아 여러 가지 버그나 문제점 또한 눈에 띈다.

먼저 대파괴엔진을 통해 눈에 보이는 오브젝트를 파괴할 수 있는 건 좋았지만 그 당시 기준으로 봐도 조잡했을 뿐더러 프롬소프트웨어의 기술력 부족으로 오브젝트가 많은 미션에서는 안정적인 프레임수를 낼 수 없어 일부 미션에서는 프리즈가 빈번하게 되는 현상까지 벌어지는 문제점을 가지고 있다. 또한 4와 비교해봐도 더욱 빨라진 게임속도로 인해 멀티플레이시의 랙이 빈번하게 발생하여 압도적으로 유리, 불리해지는 경우가 다발하게 되었으며 PS3에서는 역관절파츠를 사용할 경우 다른 플레이어들의 PS3 본체에 악영향을 끼칠 가능성을 만드는 등의 문제가 발생하고 이를 수정하지 못하는 등 프롬소프트웨어가 가진 기술적인 한계가 노출되는 계기가 된 작품이다. 이러한 버그대책의 미비는 최신작 아머드코어V가 발매되고 지금까지 아머드코어V의 버그에 대해 대처를 하지 못하고 있는 사실에서 여실히 드러난다.

그리고 여차하면 업데이트가 가능하다는 사실이 독이 되었는지 초기 밸런스가 매우 불량하다는 것도 빈축을 샀는데, 최신버젼에서는 전반적으로 카테고리 내에서 용도에 따라 무기 선택을 달라지는 등 밸런스면에서 크게 개선되었지만 1년 정도 시간이 걸린 까닭에 4계열부터 급격히 늘어난 대인전을 중시하는 유저층에게는 평가절하 되는 원인이 되었다.

마지막으로 포앤서만의 장점을 살리지 못했다는 게 매우 아쉬운 점이다. 오브젝트 파괴가 가능하다는 것을 살려서 적이 딛는 발판을 무너뜨리거나 지름길로 사용하여 미션해결 공헌하는 요소로 어필했으면 좋았을 텐데 포앤서에 와서 미션디자인이 크게 단순화하여 그런 요소를 도입하지 않았을 뿐더러 막상 적당한 상황이 찾아와도 미션난이도가 너무 쉬워 넥스트라 격파하는 쪽이 간단하다.

[발판을 파괴하면 쉽게 MT를 파괴할 수 있지만... 굳이 할 필요성은 느끼지 못한다]


암즈포트 또한 마찮가지다. 설정상으로는 넥스트를 압도하는 전력을 보유하고 그에 걸맞는 규모를 자랑하지만 데미지컨트롤의 개념이 없어서 일격 위력이 강한 파일벙커, 레이저블레이드에 손쉽게 무너지는 모습을 볼 수 있다. 이 점은 아머드코어V의 거대병기에서도 수정되지 않았다.(암즈포트에 비해서는 다소 나아지긴 했지만) 포앤서가 전반적으로 시리즈를 처음 접하는 사람을 위해 난이도를 대폭 낮추었다고는 하나 작품의 세일즈포인트인 하나를 이렇게까지 엉성하게 했다는 점은 분명 문제시할 만하다.

[암즈포트 스피리트 오브 마더윌의 위용. 이게 체험판 버전으로 나와줬다면 클리어하는 맛이 있었을 것을...]


문제점이 많긴 하나 개인적으로 좋아하는 작품 중의 하나이다. 4계열 특유의 완성도 있는 설정에 더불어 매력적인 캐릭터도 많은데다가 스토리도 매우 알기 쉬운 등 시나리오적으로 매우 만족스러웠으며 4계열에서 크게 불만이었던 UI 부분이 개선되어 플레이하는 데 스트레스가 많이 줄어들었다.


덧글

  • 류즈이 2012/08/05 02:25 # 답글

    음... 1.0당시엔 확실히 유저가 쓰면 개사기 였긴 한데 1.0 이후의 살린 미사일은 이도저도 아닌 무기가 되어서 설정상 레전설 링크스 화이트 그린트가 너무 쉬워 맥이 빠졌습니다. 파츠들은 하나같이 수리비가 비싼데 성능은 어정쩡하고 그나마 밥줄이던 살린마저 너프 당하고... 화이트 호구린트 랄까...

    정말 암즈포트는 해도해도 너무할 만큼 싱거웠죠... 거대한게 약점하나 잡고 블레이드 좀 긁어주면 무너지는데다 빠르거나 분열하는 애들은 어렵다기 보단 짜증이 났었으니 암즈포트는 여러모로 아쉬운 소재였습니다.

    대신에 오더매치나 대전은 할맛이 났으니 다행이랄까 ㅎㅎ.
  • Hyunmin Park 2012/08/06 13:34 #

    1.0 때의 살린은 4의 기동레이저, V의 강개틀링 같은 대표적인 밸런스 파괴 무기였죠. 화이트 글린트에 무게를 실기 위한 노력의 결과 밸런스 조절에 실패한 걸로 보입니다. 가장 좋은 방법은 화이트 글린트의 AI를 강화하는 것이었을텐데 벽 하나 있다고 못 쫓아오는 프롬의 기술력으로는 불가능했겠죠-_-;
    암즈포트는 데미지컨트롤 개념을 도입하던가 아니면 발매전 시연회 때의 스피리트 오브 마더윌 정도의 탄막을 기대했었는데... 기대한만큼 실망도 컸습니다.
  • 요거 2012/08/19 10:53 # 삭제 답글

    요거 영문판없나요? 진짜? ㅠㅠ .. 장비설명을 읽지를 못하겠으니 답답해서 참..;
  • Hyunmin Park 2012/08/19 12:10 #

    북미판이 발매되었으니 그걸 구하시면 될겁니다. 엑스박스라면 다운로드 판매하고 있으니 그쪽을 알아보시면 좋을 것 같네요.
댓글 입력 영역