아머드코어 사일런트라인 - 키워드는 A.I. 아머드코어 전반

아머드코어3의 속편으로 아머드코어3 발매 후 약 1년 뒤인 2003년 1월 13일에 발매되었다. 이 작품도 국내에 정식발매가 되었으며 2009년 11월 19일에는 PSP로도 이식되기도 하였다.

3의 엔딩 이후 지상으로 나오게 되어 그에 대한 조사 과정에서 기업들 간의 알력(여전히 변함없이)과 사일런트라인이라고 불리는 위성포로 인해 조사가 곤란한 상황에서 이야기가 진행되며 미션 중에서는 레이어드 내를 배경으로 한 것도 있기 때문에 3의 맵도 등장한다. 최종 미션의 무대가 되었던 관리자구역을 게임 도중에 밟게 되는 것도 꽤 신선한 기분이다.

3에 비해서 눈에 띄게 달라진 부분은 없지만 왼손무기의 사격무기가 대량으로 추가되어 이때부터 비로서 사격무기를 동시에 드는 무기구성이 일반화되었으며 3에서 추가된 EO에 실탄을 사용한 EO가 추가되기도 했다.

이외에는 장비한 무기에 내구도가 생겨 일정 이상의 데미지를 입으면 무기가 파괴되는 시스템이 도입되었지만 평가가 그리 좋지 못해 다음 작품에는 이어지지 못했다.

또한 3에서 생겨난 동료기체 시스템을 사일런트라인에 와서 적극적으로 사용하고 있는데, 시스템 자체에는 변화가 없지만 동료기체를 활용한 미션이 크게 늘었다. 아직까지는 레이븐 각 개인의 개성이 크게 부각되어 있지는 않으나 다른 레이븐들과의 공동전선을 펼치게 되는 상황이 많아 미션을 함께 진행해나간다고 하는 느낌을 잘 받을 수 있었다. 동료기체와 공동전선을 펼치는 것 자체는 이후의 작품에서도 많이 등장하기는 하나 이 작품만큼 세세하게 표현하는 작품은 없으니 사일런트라인을 할 때는 이 점에 주목해주었으면 한다.


[여러 레이븐을 투입하여 겨우 달성할 수 있는 미션, 이라는 느낌이 좋았다]


[적 AC와 힘든 교전 중에 원군이 왔다... 싶었는데 더블블레이드. そんな機体で勝負する気か?なめられたものだ]


마지막으로 사일런트라인의 가장 핵심이라고 할 수 있는 AI에 대해서 이야기하자면. 먼저 AI를 직접 짤 수 있는 AI 육성이 있다. 로봇의 AI를 짜는 게임에는 카네지하트가 유명하고, 그 시스템을 본딴 아머드코어 포뮬러프론트도 있지만 사일런트라인의 AI 육성은 플레이어의 움직임을 AI가 배워가는 시스템이다. 육성하는 데 많은 시간이 걸리며 하나의 세이브 데이터에 AI를 하나만 육성할 수 있다는 불만점이 있기는 했지만 자신의 동작을 따라하는 AI를 키우는 재미도 있어 많은 레이븐이 도전하기도 했다. 개중에는 대회에서 실제 플레이어가 조종하는 AC를 꺽고 준결승까지 차지한 AI도 있다(라인의 처녀, SL판이 시조).

플레이어가 AI를 만들 수 있는 환경을 제공한 것뿐만 아니라 사일런트라인의 AI가 전체적으로 완성도가 높아 팬들에게도 높이 평가를 받는 편.

또한 게임 스토리에도 AI가 깊이 관여하기도 해서 이 작품이 얼마나 AI에 중점을 두었는가를 알 수 있다.


[강화인간이 아님에도 상위 랭크인 포그 섀도우. 보통 강화인간 아닌 AI는 플레이어의 밥이지만 포그 섀도우 형님은... 다르다!]


3에 비해 미션 난이도나 아레나 난이도가 다소 상승하여 어렵긴 하지만 그만큼 하나 하나 클리어하는 보람이 있으며 원래 완성도가 높던 3 이상으로 더욱 완성도를 높인 작품이다.

PSP판의 추가요소로는 ARMORED CORE BRAVE NEW WORLD에서 더블하트, 하비자팬 오리지널 레이븐으로 셀 피쉬가 아레나에 게스트 출전한다.


[더블하트는 브레이브 뉴 월드의 주인공. 전용 헤드가 토끼를 닮은 외견인 게 인상적이며 레이븐 답게 각 화마다 장비를 바꾸는 모습을 보여준다]



크레스트

레이어드의 보전을 중점적으로 생각하여 지상개발에는 미라쥬의 뒤를 따라가게 되지만 그만큼 레이어드의 시민들에게서는 신뢰도가 높다. 여전히 보수적인 가치관이긴 하지만 이번 작에서는 더러운 수법에 손을 댄 게 눈에 띈다.


미라쥬

전작에서는 중요한 부분에서 관리자에 무릎을 꿇은 소심한 기업, 이라는 인상이었으나 사일런트라인에 들어와서는 적극적으로 지상탐색에 힘을 쓴다. 전작에서 관리자를 장악하는 법을 알아낸 것도 미라쥬였고 이번에는 위성포를 제어하는 방법을 알아내는 등 기술적으로는 뛰어난 것 같으나 결국 실질적으로 장악한 적은 없다.


키사라기

전작에서는 3대 기업으로서의 힘을 가지고 있었으나 이번 작에 들어와서부터는 크레스트와 미라쥬 사이에 끼여 힘을 못 쓰고 있다. 이 구도를 벗어나려 애쓰고는 있으나 적극적인 공세에 들어갈 엄두도 못 내고 있는 상황. 이를테면 SL에서는 키사라기 측이 다른 회사에 대한 파괴행동을 하려는 움직임이 전혀 없다. 바이러스 식물 연구하는 거 보면 양심에 눈을 뜬 건 아니고 단순한 전력 부족이 원인일 듯.


[키사라기가 연구하고 있는 생체병기... 키사라기는 대체 어디로 가는가. 그에 대한 답은 넥서스에서 알게 된다]


덧글

  • 건전청년 2012/05/31 00:14 # 답글

    아레나에서 토끼머리 얻고 참 잘 썼었죠 ㅋㅋ
    화이트글린트 앰블렘을 어디서 많이 본거같다 싶었더니 포그섀도우랑 닮았네요 ㅎㅎ
  • Hyunmin Park 2012/05/31 01:00 #

    똑같이 호루스의 눈에서 차용한 것 같은데 화이트 글린트의 엠블렘 쪽이 더 인상이 깊게 남죠.
    저는 SL을 포터블판에다 이번에 플레이한 것까지 세 번 하는 건데 이번 플레이할 때까지 전혀 몰랐습니다;
  • 류즈이 2012/07/23 20:35 # 답글

    머신건이 아주 사기적인 작품이었죠... EO까지 합하면 3머신건으로 녹여버릴 수도 있었습니다.
    AI 육성을 반복적으로하다보니 제가 만든 3머신건 AI를 이길수 없는 지경까지...
    본격적으로 블레이더에 눈뜨게 해준 정말 재미난 작품이기도 했죠. 1.5만원 할인행사가 정말 고마우면서도 아쉬웠습니다.
  • Hyunmin Park 2012/07/24 21:01 #

    SL은 뭐니뭐니해도 AI가 제일 재미있었죠! 기능이 한정되어 있긴 하지만 대신 손쉽게 AI를 육성할 수 있었던 점이 참 좋았습니다.
    저는 시리즈가 바뀌어도 줄곧 미사일을 다용하는 타입이었는데, AI도 미사일을 쓰는 AI가 된 덕에 미사일 회피하는 연습상대가 되었던 게 기억에 남는군요.
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