아머드코어V - AC 팬이라면 절대로 하지 말 것! 절대로! 아머드코어 전반


아머드코어V는 올해(2012년) 1월에 발매한 아머드코어 시리즈의 최신작으로, 전작인 아머드코어 포앤서 발매로부터 약 4년 만에 돌아온 작품이다.

3년이라는 제작기간과 거듭되는 발매연기, 그리고 발매 이전의 베타테스트등 다방면에서 공을 들인 작품으로 발매되기 전까지 단계적으로 공개되는 정보에 팬들은 환호성을 지를 따름이었다.

모든 것을 불태워버리는 폭력이라는 캐치코피에 걸맞는 복잡하고 화끈한 기믹의 오버드웨폰, 완성된 기체를 미리 둘러보며 움직이는 동작을 확인할 수 있었던 개러지, 부스트 차지와 같은 로망이 듬뿍 담긴 새로운 요소, 세세하고 정밀한 메카의 기믹...

거기에 온라인 요소를 강화하여 팀 단위로 움직일 수 있는 등 대전에도 힘을 실었으며, 스토리 미션의 경우 볼륨을 키워 한 개 미션을 깨는 데 한 시간이 걸린다는 등 오랜 기다림의 시간을 보상해줄 멋진 작품이 될 거라 믿어 의심치 않았다.

발매되기 전까지는 말이다.



회사 이미지를 모두 불태워버리는 컨텐츠 부족

플레이어가 제일 먼저 느낄 수 있었던 것은 발매 전 공개된 정보와는 천이하게 다른, 압도적인 컨텐츠의 부족이었다.

특히 아머드코어 시리즈의 근간이라고 할 수 있는 미션의 질, 대동소이한 파츠의 생김새와 사전 정보였던 500개의 넘는다고 하던 파츠 수에 채 못 미치는 파츠수를 들 수 있는데 차례대로 살펴보겠다.

먼저 미션에 대해서.

아머드코어는 주인공이 아머드코어를 모는 용병이 되어 여러 조직의 의뢰를 수행한다, 는 게 기본적인 흐름이다.

이번 작의 경우 레지스탕스의 전속 용병이라는 입장인 게 좀 다르고 아쉬운 부분이긴 하지만 이정도 차이는 마스터 오브 아레나, 나인브레이커, 포뮬러프론트 등의 예외도 있으니 넘어가도록 하고 문제는 그 미션의 질이다.

양으로는 스토리미션 10개, 오더미션 83개로, 오더미션에 아레나 같은 대AC전용 미션이 있긴 하지만 그래도 아머드코어 시리즈 중에서 많은 편에 속하는 작품인데 문제는 그 미션의 질이다.

스토리미션에서 오더미션까지 플레이어가 할 일은 오직 하나. 


[킬 앤 디스트로이! KILL AND DESTROY! KILL AND DESTROOOOOOOOOOOI!!!!!]


섬멸전만을 90개가 넘는 미션에서 내내 해야 한다. 계속. 그것도 똑같은 맵, 똑같은 조건에서.

스토리미션이야 그나마 스토리 전개라도 있고 맵이라도 크지, 스토리도 없고 목적도 없는 오더미션의 반복되는 미션을 하고 있으면 도대체 내가 왜 이런 짓을 하고 있는 것이며, 도대체 뭐 때문에 해야 하는 것인지.

미션 선택의 자유가 없는 건 좋다. 하지만 클리어 하는 데 재미나 보람이 있는 미션이 있어야 하는 거 아닌가?


[이번 작은 브리핑도 달랑 이 정도다. 전작의 자료 영상 풀로 활용한 브리핑까지 안 바란다고 해도 의뢰를 하게 되는 이유와 필요성 정도는 설명해야 할 맘이 생기지, 이건 뭐...]


다음으로 파츠. 가장 큰 문제는 바로 이거다.

아머드코어가 다른 로봇 액션 게임과 획을 긋는 요소가 바로 이 파츠를 통한 자신만의 AC를 만들 수 있다는 점이다. 그래서 팬들이 신작이 나올 때 가장 먼저 기대하는 것이 이 파츠 부분인데 먼저 프롬 소프트웨어는 이 파츠 수를 속였다.

386개의 파츠를 500개가 넘는 파츠수라고 속인 것이다. 그리고 선전담당이 하는 말이 '500개의 파츠수란 건 차후에 DLC로 받을 수 있는 리페인트 파츠까지 합친 것입니다(생김새는 전혀 변함없이 웨더링처리한 파츠로 전부 사려면 3400엔이 든다).'

하긴 HD화질 시대 작품에다 구작의 파츠를 재활용하지 않은 넘버링 작품에 파츠 수 500개는 좀 무리한 요구이긴 하다.

그 많은 파츠 수를 자랑하는 라스트레이븐의 경우에도 500개를 채 넘지 못 하고 구작의 여러 파츠 디자인에 3-SL-NX-NB로 이어지는 차근차근한 파츠 증가를 통해 이루어진 것이고, 파츠를 일신한 넘버링 작품은 항상 파츠 수가 적었던 것과 비교할 때 이 정도면 많은 편이다.

그러니 팬들의 신뢰를 져버린 사기 행위에다 뻔뻔한 대답은 도저히 용서할 수 없는 부분이지만 일단 넘어가자. 문제는 그 386개의 파츠가 전부 거기서 거기라는 점이다.

이 부분은 글로 설명하기 보다는 그림이 알기 쉬우니 그림을 첨부한다.


[기본 골격이 동일한 파츠에 디테일이 다르게 디자인]


[무기도 똑같은 컨셉으로 디자인]


개인적으로 이 컨셉 자체는 나쁘다고 생각하지 않는다.

예전 디자이너인 카와모리 쇼지씨 디자인에 비해 천재성이라고 해야 하나, 디자이너 특유의 멋은 찾아볼 수 없긴 해도 이 딱딱한 디자인도 나쁘지 않고 세세한 차이도 나쁘지 않다.

하지만 그건 파츠 하나 하나를 따로 봤을 때의 얘기고, 이것들 가지고 조합해서 멀리서 보면 전부 거기서 거기로 보인다는 게 문제지! 게다가 이 정도 차이 내는 건 전작에서 스태빌라이저로 할 수 있었던 걸 파츠로 구분하는 게 곱게 보일 리가 있나.

아머드코어 시리즈가 메카커스터마이즈액션을 표방하는 시리즈고 나만의 로봇을 만드는 데 큰 비중을 두고 있는데, 그 재미가 현저하게 줄어든 아머드코어 시리즈는 다른 로봇게임과의 차별성을 잃어버렸다.

코어한 조작감? 사람들이 그것 때문에 아머드코어 하는 줄 아나. 로봇을 좋아하니까 아머드코어를 하는거지! 이 파츠에 관한 문제는 뒤에 설명한 시스템과 어우러져 더 안 좋은 방향으로 흘러가게 된다.



시스템의 본질적인 문제

아머드코어V에서는 이런저런 변경점이 있다. 레이더가 없어졌으며 점프버튼이 추가되었고 부스트차지라고 하는 직접적인 육탄전이 가능하게 되었으며 스캔모드가 생겨났다.

개인적으로는 이 시스템들 전부 괜찮은 발상이라고 생각하며 마음에 드는 부분이다. 특히 AC로 육탄전을 할 수 있게 된 점은 로봇을 좋아하는 이라면 누구나 두 손 들고 환영할 요소라고 본다.

문제가 되는 건 3개 속성과 도탄 시스템, 그리고 자세제어라고 하는 수치의 만능성.


과거작에는 에너지 병기와 실탄 병기 두 가지 속성이 있었으나 V에 들어서면서 KE(물리에너지), CE(화학에너지), TE(열에너지)의 세 가지 속성이 생겼다. 속성이 세 가지로 나뉘면서 밸런스 조절하게 어려워졌지만 이건 크게 중요한 건 아니다. 문제는 도탄시스템.

도탄 시스템이라는 것은 무기의 속성 공격력이 해당 속성의 방어력 이하일 경우 데미지가 1/3으로 줄어버리는 시스템이다.

개발하는 입장에서는 각 속성의 약점을 찌르라고 한 것 일 텐데 그 발상 자체가 아머드코어라는 게임에서는 독이 된다는 것도 몰랐나본데...

구체적으로 어떻게 되는가 하면.


유행어셈이 결정되고 거기에서 어긋나는 어셈은 실력차가 아무리 나더라도 이길 수가 없게 된다. 

수치 1차이로 데미지가 1/3이 되냐 아니냐가 차이가 나니 당연히 유행하는 무기의 공격력보다 높일 것이고 그게 유행하게 되고 만약 그 수치 밑의 무기만 들고 있으면 DPS가 1/3으로 떨어지는데 이건 실력차만으로는 매우기 힘든 차이다.

요는 이기고 싶으면 자기 기체의 어셈을 남의 무기에 맞추어야 한다. 이 점은 메카커스터마이즈액션을 표방하는 아머드코어로서는 치명적인 문제점이 된다.

여기에 더해 자세제어란 수치의 문제.

이 수치 하나가 무기의 리로드속도(즉 DPS)와 반동제어(피탄시 경직을 막아주고 방어력 저하를 막아주는 수치), 기체의 이동속도와 같은 아주 중요한 세 가지 수치에 전부 영향을 주기 때문에 그 수치가 높은 파츠가 압도적으로 좋은 성능을 갖게 된다.


[아머드코어에서 가장 중요한 파츠인 다리부위. 이 파츠는 기체의 속도 및 전체적인 움직임의 특성에 관여한다. 하지만 속성이 고정이라 기체 속도나 움직임보다도 방어력을 가장 우선적으로 보게 되었다]


[또한 다리 파츠는 자세제어도 관할하므로 이 수치가 높은 경량 및 중량 역관절이 유행하는 결과를 초래하게 된다... 아, 정정하자. 중량 역관절이 아니라 PUTUO라는 파츠 하나만]


새로 추가된 이 시스템으로 인해 얼마 없는 파츠가 고정되고 마는 결과를 낳고 만다.

예전 작품에서도 약한 파츠와 강한 파츠 차이가 있었고 상성도 존재했긴 하지만, 어디까지나 승패를 가루는 건 실력차였지 파츠 하나로 인해 승패가 좌우되는 경우가 없었지만 이번 작은 다르다. 승부를 하고 싶으면 유행파츠를 사용할 수 밖에 없다.

또 성능을 도외시하고 쓰려고 해도 자세제어가 높은 기체와 낮은 기체로 쏘는 연사력의 차이가 크기 때문에 총을 쏘는 쾌감 자체가 크게 떨어진다.

알기 쉬운 예로 설명하자면 K-2 소총의 조종관 다발과 조종관 연발 정도의 차이가 난다. 현역 때도 연발로 쏘는 건 탄소비할 때 빼고 없었는데 게임에서까지 제약 받고 싶지 않다!



그렇게 힘을 썼던 온라인은 어떤가?

이번 작품은 온라인에 주력한 작품이다.

스토리미션, 오더미션의 CO-OP 기능(미션 내용이 그 모양이라 인기는 없다)에다 팀별 대항전인 영지전 및 인기무기 판매 시스템에 데칼, 엠블렘 교환기능 등 온라인으로 할 수 있는 요소가 많다.

문제는 온라인 시스템상의 문제로 제대로 돌아가는 기능이 거의 없다는 것이다.

CO-OP 기능은 초보자 구제차원에서 잠깐 돌아가는 정도이고 인기무기 판매는 제대로 작동하지 않는 모양인지 발매 초반에 등록된 인기 상품이 4개월이 지난 지금까지 라인업이 달라진 게 없다. 데칼과 엠블렘 교환 기능은 팀내에서 교환할 수 있다는 제약 때문에 많이 사용되는 편이 아니고.

마지막으로 제일 중요한 팀별 대항을 통한 땅따먹기 게임, 영지전인데. 이게 심각한 문제가 있다.

8개로 나뉜 맵에 상중하 급 영지해서 전부 24개의 영역에서 영지전이 진행되며 공격자와 방어자가 둘 다 있어야 성립이 되는 영지전의 경우 한 쪽이 없으면 내내 기다려야 하는데, 현재 이 영지전을 방어하고 공격하는 사람이 있는지 없는지 알 수 있는 방법이 없다.

이것 때문에 침공측(수요가 많은 방어측은 금방 게임을 할 수 있다)에서는 게임을 하는 데 30분에서 1시간이라는 시간이 걸리며 맵하나에만 사람이 몰려 나머지 21개의 영역에서는 게임을 거의 할 수 없었다.

그리고 사람이 떠난 지금, 영지전을 하기 위해서는 어지간히 운이 좋던가 아니면 트위터 등의 다른 매체를 통해 사람을 모집해야 된다.


[영지전을 하면 독서량이 늘어난다]


아머드코어V는 온라인에 중점을 둔 게임이지만 그 온라인조차 원활한 진행을 할 수 없는 것이다. 자신만의 색을 버리면서까지 시도한 아머드코어 시리즈의 도전은 실패로 끝났다.



끝으로

물론 좋았던 부분도 있었다. 4에서 퇴화했던 앰블렘 제작기능이 크게 발전하여 도트 노가다 없이 플레이어가 원하는 엠블렘을 손쉽게 제작할 수 있게 되었고 데칼을 붙일 수 있는 수도 늘어 자신만의 AC를 제작하는 재미가 있을뿐더러 제작한 AC를 분위기 있는 개러지에 놓고 이래저래 둘러보는 재미도 생겼다.


[전작에 비해 크게 발전한 엠블렘 제작 부분. 재미없는 게임 부분과의 대비로 인해 엠블렘 제작 게임이라는 비아냥도 존재한다]


조작성도 크게 발전하여 조작할 수 있는 동작도 늘었고 벽을 차서 이동할 수 있게 된 점과 부스트차지 같은 새로운 요소는 앞으로도 찾아볼 수 있었으면 한다. 다만 게임의 전반적인 문제점과 오프라인 컨텐츠가 미비한 점, 그리고 무엇보다도 그걸 외전적인 작품도 아니라 넘버링 작품으로 냈다는 점이 팬으로서 쓴 소리를 하지 않을 수 없었다. 거기다가 위에는 언급하지 않은 각종 버그 및 프리징 문제에 열악한 UI, 낮은 프레임 문제 등등 온갖 자잘한 문제들.

무엇보다도 제작진이 생각하는 아머드코어와 팬이 생각하는 아머드코어 사이에 괴리가 있다는 걸 알 수 있었던 게 충격이 컸다. 좀 더 리얼함에 중점을 두었단 프로듀서의 말마따나 현실에서는 두꺼운 장갑에 머신건을 몇 발을 쏘건 데미지가 축적이 되기는커녕 흠집도 안 나는 게 사실이니 그 문제가 많은 도탄시스템도 이해는 간다. 하지만 팬들이 원하는 건 로봇을 조작하며 총을 쏘는 맛이지 시뮬레이터가 아니다. 게다가 로봇액션 게임에 뭔 리얼리티야, 리얼리티는. 저 정도 움직임에 로봇 관절이 버틸 수 있을 것 같나? 동력은 어디서 나오는데? 넥서스 시절의 열량도 그렇고 이 프로듀서는 리얼리티에 연연했다 하면 엉망인 게... 또 길게 늘어질 것 같으니 여기서 멈추겠다.

프롬 소프트웨어가 앞으로도 이런 마인드로 아머드코어를 제작한다면 아머드코어를 기다리는 이들도 사라질 것이고, 시리즈의 팬으로서도 착잡할 따름이다.

게다가 이번 작은 홍보의 영향인지 20만장을 넘는 판매량을 기록해 판매량만 따지고 보면 성공한 게임이라 아머드코어V를 통해 반성을 할 것인지, 아니면 기고만장해서 문제점을 고치지 않고 그대로 낼 것인지에 대한 걱정도 크고.

차기작이 기대되는 한편, 시리즈의 방향성이 내가 생각하는 아머드코어와 달라질 것 같아 두려울 뿐이다.


덧글

  • cyper82 2012/05/24 17:13 # 답글

    아무리 엉망이라 생각해도 마지막까지 클리어하고 나름 이런저런 기체 조립도 했던 넥서스도 있는데
    아예 약간 깔작거리다 손놓게 만든 이번 작품 보는 시리즈 팬 입장에서 정말로 공감하네요.
    시리즈 최초로 확장판같은거 안나오고 다음 넘버링으로 넘어가는 사태가 벌어... 졌으면 좋겠지만
    판매량만큼 이 시스템 좋아하는 팬도 새로 생길테고 뭐라 말 할 수가 없겠네요. 판매량도 쓸만하게 나왔으면.
    개인적으론 토대 자체가 잘못쌓아진 작품이라 어떻게 고치든 답이 없다 생각되지만 말입니다.
  • Hyunmin Park 2012/05/24 20:31 #

    넥서스때는 지금 생각해도 기체 열량보다 제 몸의 열량이 높아지고 나인브레이커도 용서 못할 게임이긴 한데 이번 V는 문제가 하나 뿐만이 아니라 좀 많죠. 거기다 넘버링 시리즈고.
    저도 V계열, 아니 V는 확장팩 안 내고 그냥 5를 내주던가 아니면 6으로 넘어갔으면 하는 바람입니다.
  • Collecter GP 2012/05/24 17:59 # 답글

    처음 일본에서 발매되었을때 문제가 싱글으로 할게 너무 없다와
    서버 불안정(백섭이 활개를..)을 꼽더군요.
    결국 해외에도 나오고 난뒤에 아무말이 없는걸 봐선[..별로 흥하지 않은것 같습니다.
  • Hyunmin Park 2012/05/24 20:37 #

    서양쪽에서도 조금 이르긴 하지만 올해 실망이었던 게임에 키넥트 스타워즈, 사일런트힐 신작, 닌자가이덴3랑 같이 아머드코어V를 뽑더군요. 일본이야 몇달 전부터 2ch 스레보면 말기분위기였고. 다음 작에 기대해야죠.
  • 건전청년 2012/05/27 19:54 # 답글

    PSP판으로 시작한 신규 레이븐(링크스?)지만 5는 시나리오부터 하면서 뭔가 이뤘다 같은 성취감도 없고
    더러운 도탄시스템때문에 특정 적에겐 특정 무기만을 강제적으로 사용해야하며 (스케빈저라던가 ㅡㅡ;;)
    갠적으로 파플 OR PVP는 민폐일거 같아서 안하는데 그러다보니 게임 컨텐츠 자체를 제대로 즐기지도 못했네요;;
    플3산 3가지 이유중 2개인 에컴이랑 아코 신작들이 다 이렇게 망해버려서 슬퍼요 ㅠㅠ
  • Hyunmin Park 2012/05/27 23:26 #

    하늘의 AC 에컴과 땅의 AC 아코 신작이 참 전작들에 비해서 처참한 결과를 내긴 했는데 다음 작품에는 잘 할거라... 믿고 싶네요ㅠㅠ
    4나 fA 들어서는 설정도 꽤 잘 짜뒀겠다 잘할 거 같더만 V와서 왠 개판인지 참;
    개인적으로는 4계열 후속작 내줬으면 좋겠는데 아마 다음작은 V계 후속이겠죠... 에휴.
  • 류즈이 2012/07/23 20:19 # 답글

    정말 4계열 후속작이 좀더 이어지길 바랬는데
    기대를 무시하고 선전만 거하게한 V는... SL 하다가 넥서스 잡았을때 그 느낌을 아주 오랜만에 받았습니다.
    도입부랑 미션 조금 깔짝하고 봉인중이네요...
  • Hyunmin Park 2012/07/24 20:50 #

    V는 3년을 기다렸으니 더 실망이 컸습니다. 넥서스도 그래도 그럭저럭 했었는데 V는...
    그래도 아머드코어라고 2, 3달 했었는데 하면 할수록 정이 안 들더군요;
  • Arcie 2012/09/11 23:06 # 삭제 답글

    으으 3을 어렸을 때 접한 뒤, 그 손맛을 잊을 수 없어 4와 FA를 광속 클리어 했것만 V가 이래서는 주문을 취소해야하나....
  • Hyunmin Park 2012/09/12 12:43 #

    V는 올드팬일수록 실망이 큰 작품이니... 차마 추천을 해드릴 수가 없군요-_-; 다음 작품을 기다리는 게 현명한 판단이라 생각됩니다.
  • NBSF 2013/02/10 16:33 # 삭제 답글

    문제점을 정확히 찍어내시는군요 감탄했습니다.
    한국에 아코 유저중 ACV의 문제점을 모르는 사람들이 너무 많더군요.
    비아냥 거림으로 AC5 할만하나요?라고 누군가가 물어오면 저희들은 아코 5는 존제하지 않아요 저건 ACV지. 다른게임이에요 라고 대답하는게 일상이 되어버렸습니다.
  • 옹루간 2013/08/15 20:21 # 답글

    룬88님 안녕하세요.
    초반에 즐기다가 영지전 대기타임이 너무 루즈하고
    결혼이라는걸 해버려서 중도에 아코v하차했습니다 ㅠㅠ

    이젠 아이도 생겨서 후속작도 ㅂㅂ인듯..

    근대 거진 반년전 리플인데 보실려나?
  • Hyunmin Park 2013/08/16 12:27 #

    오오, 결혼 및 득남? 득녀? 축하드립니다^^

    저도 작년 6월 정도까지만 하다가 질려서 그냥 관뒀습니다...
    후속작도 크게 기대되는 요소도 없고 후속작은 그냥 넘길 듯 한데... 아이 생기셨다는 얘길 들으니, 아머드코어도 계속 나와서 아들이랑 같이 했으면 좋겠다는 생각이 문득 드네요
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