건담 브레이커 시리즈의 변천 건담브레이커 전반

(1) 건담 브레이커

반다이 하비 사업부에서 동시기에 방영했던 [건담 빌드 파이터즈]와 연동되는 프로젝트로 시작되었는데
'반다이 하비 사업부'라는 부분에서 알 수 있듯이 그냥 건담 게임이 아니라 '건프라'를 소재로 하고 있는 게임이라는 게 포인트.

건프라라는 소재를 다루고 있는 만큼 커스터마이즈라는 부분에 초점을 둔 게임으로 여타 다른 건담 게임과는 달리 도색이나 무기를 변경할 수 있을 뿐 아니라 몸, 머리, 팔과 같은 사지의 파츠도 변경이 가능하여 '나만의 오리지널 건담'을 만들 수 있다는 게 이 게임의 주요 골자로 제작사는 크래프트 & 마이스터.

발매 전의 개그맨을 섭외한 PR 방송이나 하만&카미유, 쥬도&비챠&루&엘, 키라&신이 소개하는 PV 영상, 선행 체험판, 선행 체험 이벤트 등등 반다이 측이 이 게임에 대해 얼마나 의욕적이었는가를 엿볼 수 있는데, 홍보 전략이 효과를 발휘한 모양인지 한국/일본의 건담 팬들의 기대치도 높았다.

다만 발매 후의 평가는 기대에 비해 좋지 않은 편으로

1. 참전 기체 수가 유저의 기대보다 적었으며
2. 등장한 기체도 색깔만 바꾼 기체가 많았고 파츠 하나만 달랑 나온 기체도 여럿 존재했으며
3. 도색할 수 있는 부분이 제한되어 있었고
4. HG < MG, 양산기 < 주역기 와 같이 파츠 간의 성능차가 너무 심하고
5. 파츠에 따라 무기적성치가 정해져 있었기 때문에 효율을 따진다면 파츠 커스터마이즈의 여지가 거의 없었으며
6. 레어 파츠는 드롭률이 낮은 데다 정작 파츠가 나와도 레어도에 따라 성능이 천차만별

그 외에도

7. 스토리 부분의 미비
8. 게임 내 화폐인 GP가 남아돈다
9. 후반부 난이도가 어렵다기 보다도 한 두번만 피탄해도 곧 사망인 부조리한 난이도

등의 문제점이 있다.

그럼 이게 왜 낮은 평가에 직결되었는가 하면, 이런 문제점으로 인해 건담 브레이커 1편은 당초 선전했던 '건프라 커스터마이즈' 요소 보다도 핵 앤 슬래시의 요소가 강하게 나타난 게임이 되었기 때문.

1,2,3의 문제처럼 커스터마이즈 부분 자체가 그리 뛰어나지 않았던 것도 있지만 4,5,6은 핵 앤 슬래시라면 당연한 요소라도 커스터마이징 게임에서는 치명적으로 문제가 되는 부분으로
특히 9번의 문제와 엮여서 

'특정 파츠를 구하기 위해서는 후반부를 진행해야 하는데' 
'파츠에 따라 무기적성치가 정해져있으므로' 
'MG 기체로 효율적인 기체를 만들어야' 
'적한테 안 맞고 적을 쓰러뜨릴 수 있으니'

결과 원하는 파츠를 얻으려면 나만의 건담은 포기하고 효율 중시의 기체를 맞추는 게 필수적이라는 문제가 발생한 것.
어느 게임이나 효율중시의 캐릭터, 빌드는 존재하지만 그게 필수가 된다는 것은 정도가 심했으며 특히 커스터마이즈 요소를 보고 구입한 유저층의 빈축을 산 건 불보듯 뻔한 일이라 할 수 있겠다.

다만 아이러니 하게도 핵 앤 슬래시로 본다면 시리즈 중에서 가장 우수한 작품으로 
일본에서는 평가가 좋지 않았으나 
<- 일본에서도 핵 앤 슬래시는 인기가 있는 장르이긴 하지만 유저층은 제한되어 있고 건브 유저와는 크게 겹치지 않을 뿐더러 일본의 건브 유저층은 커스터마이즈 요소를 중요시 하는 유저가 많았음.
한국에서는 이 부분이 높게 평가 되어 1편을 가장 선호하는 유저도 일정 수가 존재한다.
<- 반면 한국은 게이머라면 누구나 한번쯤 디아블로를 접해본 적 있다고 해도 과언이 아니므로 필연적으로 건브와 유저층도 겹쳐있으며 커스터마이즈 요소 보다는 액션 요소를 중요시하는 유저의 수가 많았음.



(2) 건담 브레이커 2

전작인 건담 브레이커처럼 건담 빌드 파이터즈의 후속작인 [건담 빌드 파이터즈 트라이]와 연동되는 프로젝트로
트라이는 전편에 비해 평가가 저조했던 반면 건담 브레이커 2는 전작에 비해 평가가 굉장히 좋은 편.

여타 게임도 마찬가지이긴 하지만 반다이는 특히 유저의 의견을 앙케이트를 통해 종합해 차기작에 잘 반영하는 편인데, 전작의 불만점을 적극적으로 수정하여 비로서 '건프라 커스터마이즈 액션 게임'으로서 완성된 작품이라고 할 수 있을 듯.

전작에 비해 발전된 사항으로는

1. 수록 기체의 대폭 증가
1-2. 주역기 외에도 개성적인 양산기의 추가
2. 전작에서는 파츠 하나만 달랑 나왔던 기체가 전 파츠 수록됨
3. 도색 기능의 대폭 강화. 데칼이나 엠블렘 부착이 가능해졌으며 색 이외에도 질감 표현이나 웨더링, 워싱, 치핑 등의 표현이 가능해짐.
4. 만든 건프라로 포즈를 취할 수 있는 포토 모드 추가

와 같은 커스터마이즈 요소 강화에 더해

5. 성장 요소를 도입하여 초반에 얻은 파츠라도 강화하면 후반까지 사용 가능할 정도로 성장이 가능해졌으며
6. 파츠 간의 밸런스도 수정되어 약한 파츠, 강한 파츠가 존재하긴 하지만 약한 파츠라도 충분히 실용적임
7. 대시 중에 사격이 가능해짐, 공중에서 EX 액션 사용 가능, 모션을 일신하여 콤보성 상승 등 액션면의 대폭 강화
8. 파츠를 줍지 않아도 스테이지를 넘어가면 자동적으로 획득이 가능해졌다

등등 밸런스 조절, 액션성 강화 그리고 편의성 개선도 이루어졌으며

9. 대형 MA 전 대량 추가나 함대전, 맘모스 건담이나 메가 라이더 등의 탈 것 등 기믹 요소가 추가
10. 스토리 모드 강화

등의 다양한 추가 요소도 존재하는 등 전작에 비해 크게 발전된 모습을 보여주고 있다.

물론 단점도 여럿 존재하는데

1. 옵션 장비가 L 스틱으로 조작하는 휠 방식으로 바뀌어 조작이 어려워졌으며 
2. 파츠를 1개씩만 가질 수 있으므로 머리나 팔의 경우 무기 적성 때문에 만약 똑같은 머리 파츠를 사용해서 다른 종류의 무기를 사용할 경우 무기 적성 때문에 곤란해짐
3. 롱 라이플과 개틀링, 바주카의 경우 수동으로 조준해야 한다는 게 불편함

과 같은 UI 면의 문제

4. 범위 EX 액션이 챠지 시간에 따라 성능이 바뀌는 형식으로 바뀌어 불편한 부분이 있으며
5. 적이 추락할 경우 파츠나 슈퍼아머 게이지가 부활하므로 일부 맵에서는 주의하지 않으면 번거로워짐

게임 플레이 시의 만족도를 저해하는 부분이나

6. 싱글 플레이시 점령전 등에서 동료 AI가 제대로 활약하지 않으므로 플레이어가 손이 많이 감
7. 행동을 제한 시키는 재머 등 플레이 만족도에 악영향을 미치는 스테이지 기믹이 너무 자주 등장함
8. 여전히 부조리한 난이도

등의 레벨디자인 면의 문제점을 들 수 있다.

특히 부조리한 난이도 문제는 건담 브레이커 시리즈의 고질적인 문제로 난이도가 높아지면 AI의 행동패턴이 좋아지는 게 아니라 적의 체력과 공격력만 크게 부풀리기 때문에 플레이어는 에이스기를 상대한다기 보다는 단단하고 내버려두면 위험한 폭탄을 상대한다는 인상을 받게 된다. 
앞에서 언급한 동료 AI 문제와 함께 생각해보면 제작사인 크래프트 & 마이스터의 낮은 AI 기술이 원인으로 판단되는데 플레이의 만족도를 좌우하는 부분이기 때문에 반드시 개선이 필요하나 크래프트 & 마이스터의 규모를 생각하면 크게 기대하긴 어렵다는 게 문제.

위에 언급한 것처럼 이런저런 개선해야 할 부분은 있지만 총체적으로 판단한다면 건담을 소재로 한 캐릭터 게임으로서는 만족스러운 작품이라고 할 수 있다.



(3) 건담 브레이커 3

2016년 3월 3일에 발매된 현시점에서 최신작.
한국과 일본, 발매 초기와 현재, 플스4 유저와 비타 유저의 평가가 갈리는 작품으로 게임 자체는 많은 발전을 이루었으나 그와 동시에 크고 작은 문제점이 산재한 작품.

문제점이 발생한 원인은 크게 3가지로 나눌 수 있는데

첫 번째는 '개발기간이 충분하게 주어지지 않았으며'
두 번째는 '플스4와 비타 두 기종으로 개발하며 간극을 매꾸지 못했고'
세 번째는 '유저의 의견을 너무 귀담아 들은 결과'

먼저 첫 번째의 경우
일본의 경우 작년까지의 업무가 최종 결산되고 본격적으로 새 업무가 시작되는 4월 바로 전에 나온 게임, 즉 3월 발매 게임은 결산에 맞추기 급급하여 제대로 완성되지 못한 채 발매되는 게임이 종종 있는데 건담 브레이커3가 바로 이에 해당된다.
어떠한 점에서 알 수 있는가 하면

1) 적 에이스 기체의 빈번한 난입, 스테이지 하나를 클리어 하는데 1시간 이상 소요되는 등 망가진 초기 밸런스
2) 전작의 UI를 재활용한 결과, 건담 브레이커 3에서 새로 나온 요소(어빌리티)에 관련된 UI가 굉장히 불편함
3) 일부 컨텐츠(챌린지)가 미완성된 상태, 챕터 4의 내용도 많이 부실한 편
4) 맵의 종류가 크게 줄어들었으며 1, 2의 소스를 재활용한 부분도 더러 보임

등을 통해 알 수 있는데
1)의 경우 제작진이 테스트 플레이를 했는지 의심스러운 부분. 다행스럽게도 이 부분은 패치를 통해 대부분 해결이 되었으나 플레이어가 가장 많은 발매 초에, 진행이 고통스러울 정도의 밸런스는 요즘 게임으로서는 치명적인 문제라고 할 수 있다.
2)의 경우 건담 브레이커2의 UI를 재활용 했기 때문에 새로 생긴 파츠 합성과 어빌리티 강화 부분의 편의 기능이 많이 부족한 편.
보통 이런 류의 게임에는 특정 어빌리티만을 선택하는 색인 기능이나, 파츠를 획득시 일정 조건에 맞지 않으면 자동적으로 파기하는 기능이 존재하는데 건담 브레이커 3에서는 이러한 기능을 찾아볼 수 없어 일일이 플레이어가 직접 확인하고 수동으로 조작해야만 한다.
특히 초기에는 고유 어빌리티의 성능을 게임 내에서 확인이 불가능 했기 때문에 공식 홈페이지를 확인해야 하는 시대착오적인 일이 일어나기도 했고 지금도 UI 자체가 바뀐 게 아니기 때문에 굉장히 불편함.

그리고 두 번째의 경우
는 단순한 문제로 플스4와 비타로 동시에 개발하면서 플스4용은 플스4용대로 비타용은 비타용대로 최적화해야 하는데, 플스4용에 맞춰서 개발하고 비타용은 최적화가 미흡하여, 일반적인 게임 플레이에서도 프레임 드랍이 흔히 일어나는 데다, 멀티플레이시 부하가 많이 걸리는 특정 무장을 사용하는 사람이 많은 경우 빈번히 게임이 다운 되기도 한다.

건담 브레이커 3에 오면서 특히 이펙트 면에서 그래픽이 강화된 것을 확인할 수 있는데 비타용은 그래픽을 좀 희생하고 불필요한 파티클 이펙트를 아예 없애버리는 등 프레임 드랍을 잡는 방향으로 나갔다면 어느 정도 낫지 않았을까 생각이 되긴 하나, 플스4와 비타간 스펙 차이도 있으니 이 부분은 제작사 입장에서도 어려운 부분이긴 하다.

마지막으로 세 번째의 경우
가 흥미로운 부분인데 건담 브레이커 2의 경우, 유저의 의견을 잘 모아 차기작에 반영한 결과 게임이 완성되었지만 건담 브레이커 3의 경우 반대로 유저의 의견을 잘 모아 차기작에 반영한 결과 액션 게임으로서는 이도 저도 아닌 게임이 되었다.
왜 이런 일이 발생하게 되었는가 하면 유저가 선호하는 요소는 당연히 유저 마다 각각 다르기 때문에 서로 충돌할 수도 있으며, 개발진이 자기가 만든 게임을 잘 이해하지 않으면 유저의 의견을 제대로 이해하지 못할 뿐더러 나쁜 의견, 좋은 의견을 취사선택할 수 없기 때문. (거기다 앙케이트의 문자수 제한이 너무 한정되어 있는 것도 하나의 원인으로 판단됨) 

예를 들면 건담 브레이커 3에서 유저의 의견을 반영한 부분으로

(재머를 너무 남발해서) 재머가 방해된다
(적 에이스가 추락하면 슈퍼아머 게이지가 부활하므로) 추락하는 스테이지가 많아서 힘들다
맵이 너무 넓다 (적의 밀도가 낮아져서 한 번에 대량의 적을 쓰러뜨리는 맛이 부족하다)
(동료 AI가 멍청해서) 점령전과 방어전이 너무 어렵다
(점령전, 방어전 하기엔) 동료 AI가 멍청하다
적의 내구도가 너무 약하다

라는 의견들이 있었는데 제작진 측에서 유저측의 의도를 잘 파악하지 못한 채 표면적인 내용만 반영한 결과

1) 스테이지의 기믹이 거의 없어졌으며
2) 스테이지 맵이 단조로워졌으며 실질적인 고저차도 사라지고 굉장히 좁아짐
3) 점령전, 방어전이 사라지고 실질적으로 남은 것은 섬멸전 뿐으로 게임 플레이 내용도 획일화 되었음
4) 동료의 AI는 크게 발전되진 않았으나(약간 나아진 정도) 동료 기체의 성능이 향상되고 명령을 내릴 수 있게 되었음, 그렇지만 점령전, 방어전이 사라졌으므로 작전을 사용할 상황이 존재하지 않음
5) 발매 초기의 미친듯한 적 내구도

같이 건담 브레이커 2에서 생겨난 장점을 없애거나 핀트가 어긋난 개선이 이루어지게 되었음.

물론 바운티 헌터처럼 'PvP 요소를 넣어 달라' 라는 의견과 'PvP 요소를 넣지 말아 달라' 라는 모순되는 의견을 절충하여 비동기형 온라인 요소라는 결론을 이끌어 낸 등 적절한 판단을 한 경우도 있고 동료 기체 커스터마이즈가 가능하게 된 등 유저의 의견을 통해 새롭게 추가된 기능도 있지만 전반적으로 건담 브레이커 1때처럼 제작진의 게임에 대한 이해 부족이 여실히 드러나고 있다.

주) PvP 부분에 대해서 찬반양론이 있으므로 보충 설명을 하자면 
PvP 요소를 넣어 달라고 주장하는 사람의 의견은 커스터마이즈 이외의 추가적인 엔드 컨텐츠의 확립을 우선시한 의견
PvP 요소를 넣지 말아 달라고 주장하는 사람의 의견은 제작비나 기간이 제한되어 있으므로 기존의 장점(건프라 수를 더 늘린다던가)을 우선시한 의견
어느 쪽도 메리트와 디메리트가 있는 의견임.

그 밖에도

1) 어빌리티에 따른 기체 성능 차이가 매우 크기 때문에 초반에는 과거작에 비해 조작시 상쾌감이 현저히 떨어지며 (신규 유저 및 라이트 유저가 떨어져 나가는 원인이 됨)
2) 어빌리티를 빨리 강화하려면 고난이도 미션을 플레이 해야하는데 이를 위해선 내용이 별 차이 없는 미션을 한 번 더 반복해야 할 필요가 있음
3) 즉사회피, 스탭시 무적 시간 증가 등의 어빌리티를 통해 난이도 자체는 현저히 낮아졌으며, 회피 기동, 낙법 등 AI의 행동 패턴이 추가되긴 했으나 여전히 내구도, 공격력 증가에 치중한 부조리한 난이도 조절

과 같은 문제점도 간과하기 어려운 문제들이다.

주) 추가로 적자면 국내에서는 스토리에 대한 불만도 어느 정도 존재하는 모양으로 2편이 나았다, 3편이 나았다, 애초에 시리즈 자체가 스토리 별로였다, 애초에 건브 시리즈에 스토리는 중요하지 않다 등의 의견으로 나뉘는 편.
반면 일본에서는 챕터 4 이외의 스토리에 대한 불만은 찾아 보기 힘든 편.

한편 건담 브레이커 3만의 장점도 있는데

1) 빌더즈파츠의 추가로 단순히 파츠만 선택하는 게 아니라 외형을 약간씩 변경한다던가(일반형 자쿠에 뿔을 달아준다던가), 무기를 추가하는 등 본 작품의 메인이 되는 요소
2) 제한은 있으나 무기의 모션 및 성능도 변경 가능해 졌으며
3) EX 액션이나 버스트 액션 또한 파츠의 제한이 사라져 자유롭게 원하는 필살기를 사용하는 게 가능해짐
4) 어느 정도 성능차가 있던 건담 브레이커 2에 비해 능력치 자체는 완전히 균일화 되어 원하는 파츠로 최강의 건프라를 만드는 게 가능해짐
5) 데칼의 색 변경이 가능해짐

커스터마이즈 요소는 전작에 비해 크게 향상되었으며

6) 동료 기체를 커스터마이즈 할 수 있게 되었으며
7) 자신의 기체로는 사용할 수 없으나 SD건담이 동료로 참전
8) 건프라의 성능을 변경하는 요소였던 모듈을 폐지하고 파츠마다 어빌리티를 최대 10개 설정이 가능해짐
<- 핵 앤 슬래시 요소가 어느 정도 추가되어 파고들기 요소가 되었으며 기체 성능을 어느 정도 자유롭게 설정하는 게 가능해졌다

와 같이 유저의 의견을 반영한 개선점도 있다.

결론을 내리자면 커스터마이즈 요소는 업계에서 손에 꼽을 정도로 발전한 모습을 보여주며 액션 자체는 시리즈 최고의 상쾌감이 있으나(단 거기까지 도달하는 데 파츠의 각종 어빌리티를 최고치로 올리는 등 인내와 노력이 필요) UI 등 시스템 부분은 급제점 이하, 레벨 디자인은 인디 게임 이하로 '3D 액션 게임으로서' 스테이지를 공략하는 재미를 좀 더 보완할 필요가 있을 듯.


(3-2) 건담 브레이커 3 DLC에 관련해서

건담 브레이커 3의 DLC에 대해서 설명하기에 앞서 건담 브레이커 2의 DLC에 대해서 설명하자면
2의 경우는 개발 단계에서 이미 구체적인 릴리스 스케쥴이 짜져있는 형식의 DLC로 
미리 게임 디스크 안에 들어가 있다던가 미리 만들어 놓은 DLC를 업데이트를 통해 추가하게 되는데 이런 형식의 DLC는 DLC 자체를 통해 수익을 올리려는 목적보다는 발매 초기에 중고 거래를 억지함으로서 결과적으로 발매초 판매량을 증가시키는 데 그 목적이 있음.

특히 건담 브레이커 2의 DLC를 보면, 발매한 디스크 내에 이미 내용이 들어가 있었으며(PS3의 세이브 에디터를 통해 2ch에서 DLC 파츠가 공개된 적이 있었음) PSN의 시간과 동기하여 따로 파일을 받지 않더라도 자동적으로 시간이 되면 미션이 등장하는 일종의 타임 릴리스형 DLC로 꽤 드문 케이스(아케이드 격겜에서 흔히 볼 수 있는 방식).

반대로 건담 브레이커 3는 개발 단계에서는 구체적인 계획이 잡혀 있지 않다가 발매 이후 제작진이 추가로 제작하게 되는 DLC로, 이 경우는 개발비용이 들기 때문에 예외 없이 유료가 되는데, 그걸 고려해 봐도 건담 브레이커 3의 DLC는 여타 다른 게임(블러드본이라던가 위쳐라던가에 비교해보면)에 비해 비싼 감이 있음.

그것도 이유가 있는데 사실 원리는 간단함.

블러드본, 위쳐3의 경우 게임 본편의 판매량 자체가 많기 때문에 마찮가지로 DLC의 판매량 또한 일정 수 이상이 보장되므로, 일종의 박리다매형 수익모델이 가능하지만(물론 비싸게 주고 팔아먹을 수도 있음, 베데스다의 폴아웃4가 그 예)

건담 브레이커 3의 경우

1) 판매량 자체가 적은 편
2) 본편 자체의 평가가 크게 좋진 못하고 발매된지 시간이 많이 흘렀기 때문에 수요가 그리 많지 않을 것이라는 것이라 판단
3) 건담 브레이커는 근본적으로 캐릭터 게임

이기 때문에 소수의 고정 수요를 핀포인트로 노리고 판매하는 방식의 수익모델을 취할 수 밖에 없기 때문에 필연적으로 비싸질 수 밖에 없음. (비슷한 수익 모델로는 야겜, 미소녀 게임 등이 가장 쉬운 예)

그렇기 때문에 비싸다고 느끼는 게 정상적인 감성. 
당연히 반다이 측에서도 그 부분은 인지하고 있으며 적지 않은 돈을 주고서라도 구입할 유저층을 겨냥하고 만든 것이기 때문에 본편 이상의 볼륨(2->3에서 추가된 기체 수보다도 3->DLC에서 추가된 기체수가 더 많음)의 DLC를 준비하게 된 것이라 할 수 있다.




PS. 적고 나서 생각한 건데 이거 뭐 논문도 아니고...
아니 적다보니 논문스럽게 적었네요;

글 길게 적는 거 별로 안 좋아하는데 저의 건담 브레이커 시리즈에 대한 애정이 너무 많았던 듯.

PS2. '판매량 자체가 적고' '발매된지 시간이 흘렀는데도' 좋은 내용, 만족스러운 볼륨, 저렴한 가격으로 낸 DLC가 있는데 그게 바로 오보로무라마사의 DLC.

[건담브레이커3] 방치 플레이로 업그레이드용 파츠, 큐브 모으기 건담브레이커 전반

별건 아니고 DLC 3-2의 룰렛 맵이 맵 이동을 할 필요가 없기 때문에 NPC가 적 상대하게하고 플레이어는 놀고 먹으면서 클리어 하는 것도 가능합니다.
다만 좋은 파츠를 먹으려면 뉴타입에서 벌어들여야 하는데 NPC 만으로 뉴타입의 적을 상대하게 하려면 어느 정도 기체가 완성되있어야 하기 때문에 초보자는 사용할 수 없다는 게 단점(초보자는 파츠 업그레이드 할 필요 없이 상위 난이도에서 좋은 아이템 먹으면 교체하면 됨).
특히 국내는 뉴타입에서 파츠 벌이 할 정도로 오래하는 사람 그리 많지 않은 걸로 알고 있는데 그 몇 안 되는 분들이라도 도움되었으면 하고 올려봅니다.

 
[영상은 위에 말했던 대로 아무것도 안 하고 있는 영상이니 빨리 감기로 대충 보시거나 설명만 보셔도 됩니다]
 
파츠를 모으는 게 관건이기 때문에 NPC용 기체에 파츠 분해용 무기나 EX 액션, 버스트 액션을 달아둡시다.
영상에서 사용한 건 아토믹 바주카, 폭발형 샷건, 라이저 소드.
그 외에 적을 모아주는 그래비티 스피어, 히트시 방어력을 낮추는 프리징 뷸릿이 보조용으로 쓸만함. 
영상에서는 필드 리페어도 넣어뒀는데 NPC용 기체 3기 전부에 프리징 뷸릿을 넣어두니 클리어타임이 2분 정도 단축되었습니다.
또 제가 빈사시 데미지 상승 어빌리티를 사용하지 않아 영상에서는 넣어두지 않았는데 NPC용 기체에 넣어둔다면 더 빠를 게 클리어 가능할 것 같습니다..
 
저의 경우 평균적으로 5분에서 6분 정도 직접 플레이할 때에 비해 2~3배의 시간이 소요됩니다만
위에서 말했듯이 NPC용 기체에 빈사시 데미지 상승 어빌리티 넣고 추가로 방패에 어그로를 끌게 하는 어빌리티 넣고
플레이어가 쓸 기체에는 방패에 물리 가드, 빔 가드 어빌리티 넣고 방패에 어그로를 끌지 않게 하는 어빌리티를 넣어주면 시간 좀 더 줄어들 겁니다.
폭발형 샷건도 NPC가 사격하는 빈도가 그리 많지 않아서 아토믹 바주카로 통일하는 게 좋을 듯.
 
 
기체 키우고 싶은데 노가다하기 귀찮다 싶은 분들은 이 방법 추천합니다. 파츠 획득량은 직접 플레이할 때랑 거진 동일합니다.
전 집에 있을 때는 비타로 지제네 제네시스 하면서 건담브레이커3도 돌리고 있습니다.

[건담브레이커3] 어빌리티 해설 건담브레이커 전반

해설에 앞서
보통 처음 접하는 사람들에게 흔히 질문 하는 내용으로 어떤 무기가 좋나요? 가 있습니다만, 정작 추천 받고 무기를 사용해봐도 얘기 들은 만큼 좋은 것 같지도 않다고 느끼는 경우가 잦은데 이유가 뭔가 하면 어빌리티를 잘 활용하고 있지 않기 때문.
사용하는 파츠나 무기에 따라 적절한 어빌리티를 사용하면 게임이 확 달라집니다만 어빌리티 종류는 많고 이름을 봐도 애매한 어빌리티가 많아 난해하다고 느끼는 분이 종종 있는 것 같아 간략하게나마 정리를 해보았으니 도움이 되었으면 좋겠습니다.

사격무기 DPS
근접무기 DPS
사격무기 마스터리
근접무기 마스터리
근접 및 사격무기의 공격력을 올려주는 어빌리티로 필수적인 어빌리티.

옵션 장비 DPS
옵션 장비 게이지 용량
옵션 장비 차지 속도
옵션 장비의 경우 근접, 사격무기와는 공격력을 올려주는 어빌리티가 따로 존재합니다.
보통 어떤 기체를 만들어도 공격용 옵션 무기가 하나 정도는 있기 때문에 옵션 DPS는 전 부위에 다 달아주는 게 좋으며 옵션 장비가 적거나 근접 옵션 장비(게이지 소모가 없는 옵션 무기)만 사용한다거나 하면 게이지 용량이나 챠지 속도 어빌리티를 달지 않거나 하면 됩니다.

실드 무장 DPS
실드 무장 게이지 용량
실드 무장 차지 속도
실드 무장도 공격력을 올려주는 어빌리티가 따로 존재하며 게이지 용량, 챠지 속도 관련 어빌리티도 존재.
사용하는 실드에 따라 필요한 어빌리티를 사용하면 됩니다.

사격무기가 폭발화
사격무기 폭발범위
사격무기의 탄을 폭발하도록 하게 하는 어빌리티와 그 범위를 늘려주는 어빌리티.
주로 샷건에 많이 쓰이는 어빌리티로 폭발 무기의 특징으로는 착탄시 폭발하는 범위의 적에게 스플래쉬 데미지가 들어가며 파츠 분해율이 높은 편.

사격무기가 근접신관화  
이름 그대로 사격무기의 탄이 적 근처에서 터지게 하는 효과로 폭발화와 같이 사용할 때 제기능을 발휘합니다.

사격무기가 관통화
이름 그대로 사격무기의 탄이 관통하게 하는 어빌리티입니다만 기본적으로 관통하는 롱라이플이나 조사형 사격무기에는 전혀 필요가 없고 머신건, 개틀링 같은 연사 무기에 사용하면 유용한 무기입니다.

사격무기 집탄 성능
연사형 무기의 집탄율을 올려주는 어빌리티.
따라서 머신건, 개틀링을 사용할 때 편리한 어빌리티이며 반대로 바주카, 롱라이플 등에서는 사용할 의미가 없는 어빌리티.

샷건의 경우 집탄율을 너무 올리면 면제압력이 떨어지기 때문에 고유어빌리티인 바이포드 정도(집탄 성능 30%)가 적당함

사격무기 유도 성능
사격무기의 유도 성능을 올려주는 어빌리티.
기본치만으로도 충분한데다 사격무기에는 이외에도 유용한 어빌리티가 다수 존재하기 때문에 사용할 일은 거의 없습니다.

사격무기 탄속
이름대로 탄환의 속도를 올려주는 어빌리티.
바주카에 이 어빌리티가 붙은 경우 일반적인 바주카가 듀얼 건담의 게이볼그 수준으로 빨라지며 머신건, 개틀링의 경우 탄속이 높아지면 연사력이 좋아지기 때문에 공격력도 올라가게 됩니다.

사격무기 게이지 용량
사격무기 차지 속도
사격무기의 총 장탄수와 충전효율에 관한 어빌리티.
당연히 높으면 편리합니다만 사격무기 차지 도중에 근접무기로 전투를 하면서 기다리는 것도 좋고 각성시의 무기 차지 속도가 높아지는 걸 이용해서 어빌리티를 아끼는 것도 좋고 입맛대로 조절하면 됩니다.

반응속도
근접 공격시의 모션이나 유도 속도를 빠르게 해주는 어빌리티.
속도가 빨라지는 건 곧 DPS의 상승을 의미하기 때문에 필수적인 어빌리티입니다.

공중 근접공격 위력 증가
'자기 기체가 공중에 있을 때' 근접공격의 데미지를 올려주는 어빌리티.
지상에서 강공격만 해도 기체가 공중에 있는 판정이 되는 랜스 계열 무기나 적 기체를 공중에 띄우거나 공중에서의 구속력이 높은 트윈블레이드와 상성이 좋은 어빌리티입니다.

캔슬 EX액션 데미지
캔슬 콤보 데미지
공격 도중에 다른 공격을 함으로서 앞선 공격이 캔슬 되는 경우 이후 공격의 데미지가 올라가는 어빌리티.
예를 들면

근접무기 공격 -> EX 액션(데미지UP)
EX액션 -> EX 액션(데미지UP)
사격무기 공격 -> 실드 무장(데미지UP) -> 버스트 액션(데미지UP)
실드 무장 -> 옵션 무장(데미지UP)

등등

EX 액션의 경우, '캔슬 콤보 데미지' 어빌리티의 효과도 중복이 되기 때문에 EX 액션의 화력이 크게 올라가는 걸 볼 수 있습니다.

슈팅 모드 데미지 보정
슈팅 모드(록온 공격이 불가능해지고 수동 조준이 되는 시점)의 데미지 상향보정의 배율을 향상시키는 어빌리티.
데미지 보정이 최대 150%로 올라가는 파격적인 성능의 어빌리티로 조사계열 바주카, 롱라이플과의 상성이 좋은 편.

또한 EX 액션도 슈팅 모드로 발동하면 데미지가 올라가기 때문에 난사 계열 EX 액션(개틀링, 머신건, 바주카 등)의 경우, 처음 사용할 때만 슈팅 모드로 발동하기만 해도 이후 슈팅 모드를 풀고 록온한 상태에서도 데미지는 올라가기 때문에 데미지가 크게 향상됩니다.

경직 유발
날리기 유발
경직 유발 어빌리티가 있을 경우 노란색 게이지가 있는 에이스(에이스는 기본적으로 슈퍼아머가 있음)에게도 경직이 발생하게 됩니다.
뉴타입 난이도에서는 적의 공격 두 세 방에 HP가 다 닳게 되므로 적의 공격을 방해하는 게 중요하므로 중요한 어빌리티 중 하나. 한계치까지 업그레이드 시켜 줍시다.

날리기 유발의 경우 적이 날라가면 근접콤보가 이어지지 않으므로 오히려 방해가 되는 어빌리티로 추천하지 않습니다.

경직 내성
날리기 내성
자기 기체의 경직이나 날아가는 확률을 줄여주는 유용한 어빌리티이긴 합니다만 파츠 하나에만 붙어도 충분히 성능을 발휘하니 한 곳에만 달아줍시다.

파츠 분해 보정
공격에 따른 파츠 분해 확률을 높여주는 어빌리티.
파츠 분해 성능이 높아지면 파츠를 얻을 수 있는 확률이 늘어날 뿐더러 파츠 분해될 경우 적은 일시적으로 경직, 일부 공격이 불가능해 질 뿐더러 몸과 다리가 분리가 되면 테이크 다운(일격사 공격)이 가능해지는 등 파밍 뿐 아니라 전투면에서도 유용하기 때문에 필수적인 어빌리티 입니다.

자기 파츠 분해 내성
반대로 자기 기체의 파츠 분해 확률을 낮춰주는 어빌리티.
분해되는 파츠 부위에 따라 아무것도 못하는 시간이 생기므로 파츠 분해 내성이 어느 정도 있어야 스트레스 없이 상쾌한 플레이가 가능해집니다.
대략 50% 정도의 파츠 분해 내성이 있으면 거의 파츠 분해될 일 없으므로 그 정도 선을 목표로 올려주는 게 좋습니다.

대 실드 데미지
실드에 대한 데미지를 향상 시키는 어빌리티.
실드를 가진 적이 '가드'를 해야 쉴드로 인한 데미지 경감이 발생하기 때문에 크게 중요하지 않은 어빌리티입니다.
어느 정도 기체가 완성되면 앞서 설명했던 경직 유발을 통해 계속 경직을 발생시키게 되문에 가드 당하는 경우가 거의 없기 때문.

적 격파: EX차지
적 격파: 옵션차지
적 격파: 각성차지
적 기체를 파괴하면 각종 게이지가 올라가는 어빌리티.
기체에 따라 EX 액션이나 옵션 무장 혹은 각성 유지에 중점을 둔 기체로 나뉠텐데 자신이 사용하는 파츠에 따라 알맞은 어빌리티를 선택해서 사용합시다.

공격시 EX게이지 상승량
공격시 각성게이지 상승량
공격이 명중할 때마다 각종 게이지가 올라가는 어빌리티.
근접무기로는 더블 샤벨이나 트윈 블레이드, 사격무기로는 머신건이나 개틀링 등 공격회수가 많은 무기에 어울리며 다른 무기를 사용하더라도 유용하게 쓰이므로 왠만하면 달아주는 게 좋습니다. 필수 어빌리티.

파츠 분해: EX차지
파츠 분해: 옵션차지
파츠 분해: 각성차지
적 기체의 파츠를 분해할 때마다 각종 게이지가 올라가는 어빌리티.
파츠 분해가 쉬운 폭발 무기를 사용할 때 유용하며 그렇지 않더라도 가급적 달아줍시다.

EX 액션으로 적 격파: EX 차지
테이크 다운 격파: EX 차지
이름대로 EX 액션으로 적을 격파하거나 테이크 다운시 EX 액션 게이지가 올라가는 어빌리티로 EX 액션 게이지가 올라가는 상황이 한정되있으므로 EX 액션을 다용하는 기체로 특화시키고 싶을 때 사용하면 됩니다.

트레저 헌터
떨어지는 파츠의 레어리티를 향상 시키고 어빌리티 큐브가 떨어질 확률도 높여주는 어빌리티.
이 어빌리티가 있냐 없냐에 따라 차이가 크므로 필수 어빌리티입니다.

각성시간연장
이름대로 최대 각성 게이지를 늘려주는 어빌리티.
각성 게이지를 유지하는 데에는 각성시간연장 어빌리티가 아니라 각종 각성 게이지 상승 어빌리티가 중요하므로 우선도는 높지 않습니다만 이 어빌리티가 있으면 스테이지간 이동 시 등, 적이 없는 상황에서 각성 게이지 유지가 좀 더 안정된다는 장점이 있습니다.

내구치
내구치 회복효과
내구치는 기체의 HP, 내구치 회복효과는 옵션 장비의 리페어킷의 회복 효과를 올려주는 어빌리티입니다.
내구치 회복효과는 여러 파츠에 달아 줄 수 있습니다만 하나만 달아도 충분하니 하나만 달아줍시다.
참고로 내구치 회복효과는 리페어킷 이외의 회복 효과는 올려주지 않습니다.

즉사회피
HP가 0이 되도 1만 남기고 버티게 하는 어빌리티로 아차하면 죽을 가능성이 있는 뉴타입 난이도에서는 필수 어빌리티.
어빌리티 발동 후 3초 동안 무적시간이 주어지며 그 후 2초 동안은 어빌리티의 효과가 발생하지 않으니 그 2초만 주의하면 뉴타입 난이도에서도 죽을 일은 거의 없습니다.

공격시 리페어
적 격파: 리페어
파츠 분해: 리페어
매초 오토리페어
각종 조건에 따라 기체의 내구도를 회복하는 어빌리티입니다만 회복량이 비율에 따른 회복이 아니라 고정수치로 회복되기 때문에 기체가 성장함에 따라 유용성이 현저하게 떨어집니다.
다만 고정치 회복이라는 점 때문에 오히려 빈사 상태를 유지해야 하는 빈사 세팅(후술)에서는 빛을 발하게 되는데 빈사 세팅의 경우 매초 오토리페어를 1개 정도만 사용하면 됩니다.

빈사시 받는 데미지 경감
빈사시 주는 데미지 증가
이름대로 빈사시 공격력을 올려주거나 방어력을 올려주는 어빌리티.
공격력 상승폭이 큰 편이라 게임 시작 후 옵션 무장인 자폭을 사용해서 HP를 1까지 줄인 뒤(즉사회피 어빌리티가 필수적임) 빈사상태를 유지한채 싸우는 빈사 세팅이 유명합니다.

빈사시 경직, 날리기 무효
빈사 시 한정으로 경직이나 날리기를 무효화 하는 어빌리티로 빈사 공격 세팅을 할 경우 어느 정도 도움이 되는 어빌리티입니다만 필수적인가 하면 그렇지 않으므로 어빌리티 란이 남을 경우 사용합시다.

물리가드
빔가드
실드로 가드시 데미지 경감율을 올려주는 어빌리티.
게임 특성상 실드로 실드로 막을 틈이 있으면 공격을 하는 게 오히려 데미지를 적게 받으며 대형 모빌아머의 공격은 막는 게 아니라 스탭으로 피하면 되기 때문에 크게 쓸모 있는 어빌리티는 아닙니다.
실드에 사격무장이 달려있으면 그쪽 관련 어빌리티를 우선합시다.

물리내성
빔내성
물리공격이나 빔공격에 대한 방어력을 높여주는 어빌리티.
어느 정도 효과는 있으나 뉴타입 난이도에서는 미미한 수준에 그칠 뿐더러 공격이 곧 방어인 건담 브레이커3의 특성상 다른 유용한 어빌리티의 우선도가 높은 편.
베리어블 페이즈 시프트나 야타노카가미 등의 고유 어빌리티를 하나 달아두는 정도로 충분합니다.

자신을 노리는 적 1기에 대해 받는 데미지 경감
자기 기체를 타게팅한 기체의 수에 비례하여 데미지를 줄여주는 어빌리티.
실드는 어빌리티 장착란이 널널하기 때문에 달아줘도 좋습니다만 앞서 말했듯이 뉴타입 난이도에서는 방어관련 어빌리티는 크게 의미가 없기 때문에 효과는 기대할 수 없는 편.

적의 공격 대상이 되기 어려움
적의 공격 대상이 되기 쉬움
자기 기체가 공격 대상이 되는 확률에 대한 어빌리티로 '적의 공격 대상이 되기 어려움' 어빌리티를 한계치까지 올려주면 동료가 생존해 있는 한 거의 공격을 받을 일이 없습니다.

없어도 문제는 없습니다만 빈사 세팅이나 고난이도에서 어렵다 느껴지면 달아줍시다.

이동속도
부스트를 사용하지 않는 일반적인 이동 시의 속도를 올려주는 어빌리티.
한계까지 올리면 꽤 빨라지지만 부스트 시 미끄러지는 현상이 일어나기 때문에 조사계열 사격무기와의 상성은 그리 좋지 않은 편.
반대로 트윈 버스터 라이플의 롤링 버스터 라이플 공격의 경우 미끌어지면서 공격이 가능해지기 때문에 일장일단이라고 할 수 있습니다.

부스트 속도
부스트 회복속도
스러스터 용량
부스트 관련 어빌리티로 이동 관련 어빌리티는 올려두면 게임이 한결 편해지므로 전부 한계까지 올리는 게 좋습니다.
단 스러스터 용량은 몸과 백팩, 두 군데에 달아 줄 수 있는데 빌더즈 파츠의 성능 향상 효과로 금방 한계치에 도달하므로 어느 한 곳에만 달아주면 됩니다.

스탭 거리
스탭 무적 시간
방어 버튼을 짧게 누르면 나오는 스탭의 성능을 올려주는 어빌리티.
스탭 거리는 한계까지 높이면 스탭의 거리가 크게 늘어나게 되며 스탭 무적 시간도 최소치와 최대치의 차이가 큰 편.
스탭 자체는 필요한 경우가 그리 많지 않으나(대형 MA 전에서 유용하게 쓰이는 정도) 다리 파츠에 달 유용한 어빌리티가 많은 편이 아니기 때문에 이것도 한계까지 올려줍시다.

자동 포탑에 감지되지 않는다
스테이지에서 종종 등장하는 자동 포탑이 기체를 공격하지 않게 만드는 어빌리티.
자동 포탑이 빈번히 등장하는 게 아니기 때문에 굳이 이 어빌리티를 사용할 의의는 없을 듯 합니다.

지뢰에 감지되지 않는다
지뢰를 밟아도 지뢰가 터지지 않는 어빌리티입니다만 이번 작에서 지뢰가 등장하는 건 챌린지 모드 뿐이므로 존재 이유가 희박한 어빌리티입니다.

[건담브레이커3] 추천 사격무기 4선 건담브레이커 전반

※DPS, 마스터리, 빈사시 공격력 업 등 데미지를 올려주는 어빌리티는 일일이 적기 번거로와서 글에서는 제외했습니다.

조사형 롱라이플
무기
하이퍼 메가 런쳐, GN소드2 블라스터, 빔 라이플(턴에이), 도버 건, 메가 캐논, 버스터 라이플(EW)
※'길게 누르기:조사'인 롱라이플

필수 어빌리티
슈팅 모드 데미지 보정(사격무기, 머리)
고정도 건카메라 or 고성능광학 센서유닛(머리)
사격무기 게이지 용량(사격무기)
사격무기 차지 속도(사격무기)
에너지 공급 시스템(팔)

선택 어빌리티
적의 공격 대상이 되기 어려움(실드)
더블팩(사격무기, 다리)

조사형 롱라이플은 그냥 사용해도 충분히 강합니다만 슈팅 모드에서 사용할 경우 본작에서도 굴지의 DPS를 자랑합니다.
슈팅 모드는 록온이 되지 않는 대신 데미지에 보정이 붙게 되는데 슈팅모드 관련 어빌리티를 붙이면 기하급수적으로 데미지가 올라가게 됩니다. 과장이 아니라 뉴타입 난이도 후반의 에이스 기체도 몇초를 채 못 버티고 터져나가는 정도.

록온 없이 수동으로 조준해야 한다는 게 단점이라면 단점입니다만 FPS 게임처럼 스나이핑에 실력이 필요한게 아니라 어느 정도 가까이 있으면 자동적으로 유도가 되므로 록온 안 된다고 부담 가질 필요는 없을 듯.

주의할 점은 롱라이플이라고 다 같은 성능이 아니라 일부 롱라이플의 조사 공격만 높으며 그 일부 롱라이플이 바로 위에 적은 무기들 입니다.


연사형 더블 빔 라이플
무기
더블 빔 라이플
※'길게 누르기:연사'인 라이플

필수 어빌리티
사격무기 집탄 성능(사격무기)
사격무기 탄속(사격무기)
사격무기 게이지 용량(사격무기)
사격무기 차지 속도(사격무기)
에너지 공급 시스템(팔)

선택 어빌리티
더블팩(사격무기, 다리)

포구가 두 문이기 때문인지 다른 빔 라이플에 비해 높은 DPS를 자랑하는 라이플로 연사형이기 때문에 실제 운용은 라이플 이라기 보다는 머신건에 가까운 무기입니다.
조사형 롱라이플에 비하면 DPS는 낮습니다만 아무 생각 없이 버튼만 누르고 있으면 알아서 적이 나가떨어지는 간편함이 매력적.

공격 히트 수가 많은 편이므로 공격시~ 계열 어빌리티를 달면 EX 액션 등의 차지 속도가 꽤 빨라지는 것도 메리트.

하향 수정


각성 아토믹 바주카
무기
아토믹 바주카

필수 어빌리티
슈팅 모드 데미지 보정(사격무기, 머리)
고정도 건카메라 or 고성능 광학 센서 유닛(머리)
사격무기 차지 속도(사격무기)
에너지 공급 시스템(팔)
공격시 각성 게이지 상승(근접무기, 사격무기, 몸)
파츠 분해시 각성 게이지 상승(근접무기, 사격무기, 몸)
파츠 분해 보정(근접무기, 사격무기, 머리)
옵션 장비 게이지 용량(머리, 몸, 팔, 다리, 백팩)
옵션 장비 챠지 속도(머리, 몸, 팔, 다리, 백팩)

선택 어빌리티
각성 시간 연장(머리, 몸, 팔, 다리, 백팩)
AGE 시스템(몸)

보조 무기
각종 헤드 발칸

버스트 타입
어설트

한 방 한 방 데미지가 강한 아토믹 바주카의 단점인 차지 속도의 더딤을 각성을 통해 보완하는 타입의 세팅.
버스트 타입 '어설트'의 경우 각성하면 각종 무기의 차지 속도가 빨라지게 되므로 각성 게이지가 유지되는 한 아토믹 바주카를 난사하는 것도 가능해집니다.

이전에는 6연장 미사일 포드를 이용해서 계속해서 사용할 수 있었지만 게이지 회수율이 하향 수정된 지금은 각성 게이지 유지가 다소 어려워졌습니다.


폭발형 샷건
무기
전용 샷건

필수 어빌리티
사격무기가 폭발화(사격무기)
사격무기가 근접신관화(사격무기)
사격무기 폭발 범위(사격무기)
사격무기 챠지 속도(사격무기)
파츠 분해 보정(근접무기, 사격무기, 머리)

선택 어빌리티
사격무기 게이지 용량(사격무기)
더블팩(사격무기, 다리)
사격무기 탄속(사격무기)
바이포드(사격무기, 실드)

폭발형 샷건의 진가는 공격력이 아니라 탁월한 파츠 분해 능력에 있는 무기로 폭발화 어빌리티를 달면 샷건의 탄환 한 발 한 발이 파츠 분해 능력이 높은 폭발형 공격이 되기 때문.

공격시~ 와 파츠 분해시~ 계열의 어빌리티를 달면 EX나 각성, 옵션의 챠지 속도가 빨라지기 때문에 EX 액션이나 버스트 액션의 습득에도 도움이 됩니다.

단점으로는 폭발 효과 때문인지 PS4나 비타에 대한 부담이 크다는 점.
특히 비타의 경우는 프레임 드랍도 심하기 때문에 비타 유저에게는 그리 권장하지 않습니다.

[리뷰] 칼리굴라 기타

판매 : 프류
개발 : 아쿠리아

엔딩까지 플레이 타임 22시간

스토리
쥬브나일 RPG를 베이스로 보컬로이드를 비롯한 일본의 넷문화 및 현대병리나 사회적 현상을 중점적으로 다루고 있습니다.
다만 설정상 주인공을 포함한 등장인물들이 '형식상' 학생이라는 신분을 취하고 있는 것일 뿐이라 학교를 배경으로 한 일상적인 묘사는 전무함. 따라서 요근래의 페르소나(3,4)나 이마이 슈호의 쥬브나일 전기 시리즈와 같은 분위기를 바라고 플레이한다면 기대와는 다를 가능성이 크니 참고 바랍니다.

스토리 자체는 오소독스한 이야기로 나쁘진 않습니다만 스토리 전개 과정에서 완급조절 없이 오스티나토의 악사, 즉 보스와 대결하는 구도가 계속 반복되기 때문에 볼륨이 적은 편인데도 불구하고 늘어지는 인상이 강합니다.
사건과 사건 사이에 메인 테마와 떨어진 이야기도 곁들여 자연스럽게 메인 스토리와 캐릭터성을 보완하고 군데 군데 복선을 넣어줬더라면 시나리오의 완성도도 높아지고 메인 테마의 설득력이 높아졌을텐데 하는 아쉬움이 남는 편.

[10년 전에는 도나도나, 카고메카고메 같은 단순한 곡을 부르게 하던게 고작이던 보컬로이드 문화가
직접 게임에 사용되거나 소재가 될 정도로 지반을 다진 걸 보고 있으면 세월 가는 건 빠르구나 싶네요]


게임성
전투 방식은 심볼 엔카운트 방식을 채용하고 있으며 탐색-전투 간의 전환이 심레스. 또 적극적으로 콤보를 짜는 전략적인 전투 방식은 매우 흥미로움.
콤보를 미리 확인해 볼 수 있을 뿐더러 콤보 간에 딜레이를 주는 게 가능하여 공중 콤보, 다운 콤보를 쉽게 이어갈 수 있게 하는 등, 콤보를 연결하는 RPG는 지금까지도 종종 있었으나 칼리굴라의 전투 시스템은 지금까지 나온 것 중에서 가장 발전된 형태의 시스템이라고 할 수 있습니다.
다만 전투시 카메라워킹 등 연출면에서는 굉장히 엉성한 편이라 콤보를 보는 재미가 떨어질 뿐더러 프레임저하가 빈번하므로 콤보를 스타일리쉬하게 짜더라도 제대로 감상하기는 힘든 편입니다.

레벨디자인은 문제가 많은 편으로 대부분 건물 안에서 전투가 벌어집니다만 가뜩이나 좁은 맵에 몹의 밀도가 과하게 높을 뿐더러 리스폰 간격이 짧기 때문에 아무리 전투시스템이 재미있어도 몇번 하고 나면 전투에 실증이 날 정도.
또 맵 상의 강적과 조우할 경우 도망칠 수 없다는 점도 간과할 수 없는 문제점 중 하나입니다.
이 게임은 레벨 보정이 굉장히 강한 편이므로 레벨이 플레이어보다 10레벨 정도만 높아도 쓰러뜨릴 가능성이 거의 없기 때문에 운 나쁘게 마주치는 건 곧 게임 오버라고 해도 과언이 아님.
보스전, 중간보스전 같은 스토리 상의 강적이라면 몰라도 필드상에서 우연히 조우하게 되는 (메인 스토리 라인의 보스 보다 강한)강적에게서 도망칠 수 없게 한 제작진의 의도가 궁금할 따름입니다.


시스템
1.03 패치로 대부분 수정되었다고는 하나 게임이 정지, 진행불가, 강제종료되는 버그나 세이브 파일이 파괴되는 버그, 아이템이나 스킬이 사라지는 버그, 올린 친밀도가 다시 원상태로 돌아가는 버그 등 심각한 수준의 버그가 존재하며 로딩 또한 에리어 로딩이 긴 편으로 맵 이동을 자주 해야하는 게임 특성상 큰 스트레스 요인이 됩니다.

UI 의 경우에도 2, 3세대 뒤쳐진 디자인으로
이벤트 스킵 불가능
동료 교체를 일일이 입구까지 돌아가서 한 명 한 명 바꿔줘야 할 필요가 있음
전투시 스킬을 선택 후 바꾸려면 버튼을 몇번씩이나 눌러 취소 후 다시 선택해야 함
NPC와의 친밀도로 얻은 패시브 스킬 장착할 때 스킬을 찾기 불편함
등등 최근 게임들의 편리한 시스템에 적응해 있다 이 게임을 잡게 되면 많이 답답한 편.

이 외에 칼리굴라 만의 고유한 시스템으로 500명이 넘는 NPC와 친분을 쌓고 고민을 들어주면서 NPC를 동료로 삼을 수도 있고 유용한 패시브 스킬을 얻을 수 있는 '인과계보'란 시스템이 있습니다만 페르소나의 커뮤 시스템에 물만 타서 양만 불린 것 같은 내용으로, 500명이 넘는 엑스트라 하나 하나에 고유한 프로필 설정되어 있는 등 개발진의 의욕은 높게 사겠지만 친밀도를 올리기 위해서는 계속 말을 걸거나 파티원 영입에서 전투를 반복하는 단순 작업이 필요한데 아무리 필수적인 요소가 아니라도 그걸 500명 분량을 할 생각만 하면...
숫자가 적었거나 친밀도 올리기가 간단했다면 평가는 달라졌을텐데 지금 현재로는 유저편의성을 고려하지 않고 플레이 타임을 벌기 위해 작업만 던져준 꼴로 좋게 평가하기 힘듭니다.


사운드
(가상의)보컬로이드를 소재로 한 게임이니만큼 전투 시에 흐르는 BGM은 전부 실존하는 보컬로이드P들이 모여서 만든 곡으로 개성을 게임 속에서 십분 발휘하고 있습니다.
특히 맵 탐색시에는 보컬이 없는 가라오케 버젼 BGM이 흐르다가 전투가 시작되면 보컬이 자연스럽게 페이드인 하는 연출은 매우 인상적.
가사 또한 오스티나토의 악사의 성격이나 배경이 반영되어 있는 등 노래 자체가 스토리에 더욱 몰입할 수 있게 하는 역할을 하고 있습니다.

문제는 노래 자체는 좋아도 똑같은 곡을 계속해서 반복적으로 듣게 되기 때문에 막상 보스전에 들어가는 시점에서는 그 곡이 질리는 경우가 대부분.
시도 자체는 평가할 만합니다만 페이스 배분의 필요성을 절실히 느낀 부분이었습니다.



총평
일부 흥미로운 아이디어나 재미있는 요소는 있으나 게임 전반적으로 엉성한 부분이 눈에 띄는 전형적인 B급 게임.
매번 이런 게임을 플레이 할 때마다 드는 생각입니다만 발매 전에 좀 더 테스트 플레이를 거쳐 문제점이나 스트레스 요인을 수정하고 발매했더라면 평가가 크게 달라졌을텐데 이런 것까지 포함해서 제작사의 역량인 거겠죠.

프류는 매번 아이디어는 주목할 만해도 게임 본연의 재미가 없는 물건을 내는 회사란 인상이 강했습니다만 이번 작은 취향만 맞는다면 (시스템 면에서 스트레스는 많이 받을 지라도)즐겁게 할 수 있을 정도는 되니 관심 있으신 분은 사전에 영상 등의 정보를 확인한 뒤 구입을 고려해보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

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